1133 reviews from "Pelit"-books

Pelit was a Finnish-language (bi)annual book series published from 1987 to 1991 containing gaming-related articles, tips and most importantly game reviews. Here you can find all the reviews from the books. The reviews were originally written in Finnish; the English versions are translations of the Finnish originals.

Maininta tekijänoikeuksista

R Type

R Type

1989 KevätActivision maksoi kalliin pennin oikeuksistaan kulttiklassikkopeliin R-Type, ja olikin vähemmän kuin ilahtunut nähdessään etukäteisversioita U.S. Goldin Katakiksesta. Taistelu irtautui ruudulta ja jatkui verisenä oikeussalissa päättyen vihdoin Activisionin voittoon. Katakista ei tullut.

No onko R-Type sitten niin erinomaisen upea että se tarvii juridista turvaa? Bydon imperiumia vedetään turpaan R-9-hävittäjän avulla ja keräillään lisäaseita matkan varrelta. Erikoisuutena on pulssilaseri, jonka voima on sitä suurempi mitä kauemmin jaksaa pitää firenapulaa pohjassa. Ideapuolen köyhyyden pitäisi kompensoitua päällekäyvän upealla grafiikalla ja pelattavuudella. Kieltämättä tuho, jonka täysin varustettu R-9 saa aikaiseksi nappulan painalluksella on kiitettävää.

R-Type on pelattava ja Alien-tyyppinen biomekaaninen grafiikka on paikoitellen oikein näyttävääkin. Peli scrollaa ST:ssä pikkuisen nyppien, mutta ei varsinaisesti haittaavasti. Grafiikka noin yleensä ottaen näyttää oudon valjulta, mutta räikeältä. Ikävä kyllä tämäntyyppisiä pelejä on näkynyt jo niin kauan ettei intomittari varsinaisesti värähtele. Keskitasoa parempaa ammuskelua, eipä paljon muuta.

1989 KevätActivision paid a pretty penny for its rights to the cult classic R-Type, and so was less than delighted to see preview versions of U.S. Gold's Katakis. The battle broke loose from the screen and carried on, bloodily, in the courtroom, ending at last in victory for Activision. Katakis never happened.

So is R-Type really so outstandingly gorgeous that it needs legal protection? You give the Bydo empire a smack in the mouth with the R-9 fighter and pick up extra weapons along the way. The special feature is the pulse laser, whose power grows the longer you can be bothered to hold the fire button down. The poverty on the ideas side is supposed to be made up for by in-your-face gorgeous graphics and playability. Admittedly, the destruction a fully kitted-out R-9 can wreak at the press of a button is commendable.

R-Type is playable, and the Alien-style biomechanical graphics are in places really quite striking. On the ST the game scrolls a tiny bit jerkily, but not in a way that really gets in the way. Generally speaking, the graphics look strangely washed out, yet garish. Unfortunately games of this type have been around for so long now that the enthusiasm meter doesn't exactly twitch. Better-than-average shooting, and not much else.

N-Type
Testattu
ST, C-64
Grafiikka
8
Äänet
7
Kiinnostavuus
7
Yleisarvosana
***
Tested on
ST, C-64
Graphics
8
Sound
7
Interest
7
Overall score
***

Racing Destruction Set

Racing Destruction Set

1987Racing D.S. on mielenkiintoinen autopeli pelaajalle, joka mahdollisesti ei ole tyytyväinen 'valmiisiin' ratoihin.

Ensinnäkin peliä voi pelata joko yksin tai kaksin. Kummallekin voi suunnitella oman auton tai moottoripyörän. Radan voi myös tehdä halunsa mukaiseksi erilaisista paloista kooten. Palojen leveyttä voi muutella ja joissakin jopa korkeutta, jolloin muodostuu hyppyreitä. Tien pintana voi olla jäätä, hiekkaa tai asvalttia.

Näiden lisäksi voi pelissä valita ajon vaikeusasteen. Vaikeimmalla säädöllä auton ohjaaminen on tosi konstikasta. Radan tausta on myös valittavissa, kuten autoihin vaikuttava painovoimakin!

Toteutus ei ole valitettavasti aivan huippuluokkaa. Ruudun vieritys on nykivää ja paikka paikoin auto näkyy huonosti. Värejä on kyllä käytetty hyvin, mutta säästeliäästi. Äänistä suurimman osan muodostaa moottorin prutkutus.

1987Racing D.S. is an interesting car game for the player who might not be satisfied with 'ready-made' tracks.

For starters, the game can be played either solo or by two players. Each of you can design your own car or motorbike. You can also build the track to your own liking by putting it together from various pieces. The width of the pieces can be adjusted, and on some of them even the height, which makes jumps. The road surface can be ice, sand or asphalt.

On top of all that, you can choose the difficulty level of the driving. On the hardest setting, steering the car is really tricky. The track's background can be chosen too, as can the gravity acting on the cars!

The execution unfortunately isn't quite top class. The screen scrolling is jerky and in places the car is hard to see. The colours have certainly been used well, but sparingly. Most of the sound consists of the engine's sputtering.

Toteutus
***
Pelattavuus
***
Kiinnostavuus
****
Execution
***
Playability
***
Interest
****

Rad Racer

Rad Racer

1990 KevätMusta savu pöllyää ja kuminpalaset sinkoilevat, kun Spiff kiihdyttää ahnaan turpohirviön yli kahdensadan kilometrin tuntivauhtiin. Mutta voi, punapeltinen surmanajaja jäi ihastelemaan omaa suoritustaan ja tekee pientareella pari volttia.

Autopelien ohjelmointi on vaativa tarkkuuslaji, mutta Rad Racer loihtii vanhakantaisista mikropiireistä moitteetonta jälkeä. Tavanomaisen väriraidoitetun suola-aavikon sijaan maasto on tomerasti kumpuilevaa, mutta ei sentään Out Runin tasoista vuoristorataa. Kolmiulotteinen vieritys on sulavaa, mutta tien pientareilla voisi olla muutakin nähtävää kuin pari lyhtypylvästä ja mutkista varoittavia merkkejä.

Auton vaihteisto on automaattinen, joten pelaajan huoleksi jää kaasu, jarru ja turbokytkin. Turbon käyttämisen huomaa paitsi moottorin äänestä, niin myös kuvan lievästä tärinästä. Vähäinen yksityiskohta, mutta se lisää kummasti vauhdin tuntua.

Pelin erikoisuutena on mahdollisuus käyttää kolmiulotteisia laseja, mutta ikävä kyllä niillä tarkoitetaan värjättyjä muovilinssejä pahvikehyksissä. Sinisenä ja punaisena välkkyvä grafiikka näyttää aivan yhtä sotkuiselta lasien kanssa ja ilman. Edes värien ja kirkkauden säätämisestä ei näyttänyt olevan apua.

Radat noudattavat kolikkopeleistä tuttua kaavaa: alussa on minuutti aikaa ehtiä ensimmäiseen tarkistuspisteeseen, josta saa lisää aikaa, ja niin edelleen. Ratojen armottoman tiukkuuden vastapainona auto rullaa ajan loppuessa vielä pitkään vapaalla ja varsin usein onnistuu hivuttautumaan tarkistuspisteeseen asti. Ensimmäisen radan jälkeen aikarajat tuntuvat muuttuvan hieman lepsummiksi ja tiet mutkikkaammiksi, joten pelin vaikeutuminen on mukavasti tasapainossa.

Rad Racer on vauhdikas ja äärimmäisen pelattava autopeli, joten se kuuluu ehdottomasti Nintendolla pelaavien moduulikirjastoon.

1990 KevätBlack smoke billows and bits of rubber go flying as Spiff floors the greedy turbo monster past two hundred kilometres an hour. But alas, the red-bodied daredevil stopped to admire its own handiwork and is now doing a couple of somersaults on the verge.

Programming racing games is a demanding precision sport, but Rad Racer conjures flawless results out of old-fashioned microchips. Instead of the usual colour-striped salt flat, the terrain rolls up and down briskly, though it's not quite an Out Run-grade roller coaster. The 3D scrolling is smooth, but the roadsides could offer something more to look at than a couple of lamp posts and signs warning of bends.

The car's gearbox is automatic, so the player is left to worry about the accelerator, the brake and the turbo switch. You can tell the turbo is in use not only from the sound of the engine but also from a slight shaking of the picture. A minor detail, but it adds a surprising amount to the sense of speed.

A special feature of the game is the option of using 3D glasses, but unfortunately that means tinted plastic lenses in cardboard frames. The graphics, flickering in blue and red, look every bit as messy with the glasses as without them. Not even adjusting the colour and brightness seemed to help.

The tracks follow the formula familiar from the arcades: at the start you have a minute to make it to the first checkpoint, which gives you more time, and so on. To balance out the merciless tightness of the tracks, when time runs out the car keeps rolling in neutral for a long while and quite often manages to inch its way all the way to the checkpoint. After the first track the time limits seem to get a bit more lenient and the roads twistier, so the rise in difficulty is nicely balanced.

Rad Racer is a fast-paced and extremely playable racing game, so it absolutely belongs in the cartridge library of anyone who plays on a Nintendo.

Jukka Tapanimäki
Grafiikka
86
Äänet
75
Pelattavuus
90
Vetovoima
85
Yleisarvosana
87
Graphics
86
Sound
75
Playability
90
Appeal
85
Overall score
87

Raid on Bungeling Bay

Raid on Bungeling Bay

1987Bungelingin valtio elättelee taas suuria suunnitelmia. Valmisteilla oleva sotalaiva takaa tulivoiman naapurivaltioiden saattamiseksi koron alle. Paitsi jos joku sattuisi lähettämään tukialuksen ja kourallisen koptereita tuhoamaan tehdasalueen...

Tehtävänä on siis tuhota viisi tehdasta ja välillä pommittaa valmistuva sota-alus Laivojen Taivaaseen. Taistelukopteri pystyy kantamaan 9 pommia, ja yhden tehtaan tuhoamiseen menee 8-18 pommia. Kun ensimmäinen tehdas kohtaa loppunsa, herää Bungeling-sotakoneisto. Hävittäjät liimautuvat kopterin hännille, pommittajat tekevät tuttavuutta tukialuksen kanssa, IT-miehille jaetaan silmälasit ja lämpöhakuiset ohjukset etsitään vintiltä.

Tukialuksen kunnosta kannattaa huolehtia. Jos se uppoaa, loppuvat kopterit lyhyeen eikä vaurioiden korjaaminen enää onnistu.

Paitsi tehtaita riittää ammuttavaa muutenkin. Yhteysaluksia, IT-pattereita, tutka-asemia... Näillä on vaikutusta peliinkin. Veneiden tuhoaminen viivästyttää sotalaivan rakennusta ja tehtaiden korjaamista, tutkien tuhoaminen eksyttää hävittäjät ja sitä rataa.

Koko homma on kuvattu ylhäältä päin. Kartalta näyttävä ruutu scrollaa vapaasti joka suuntaan. Peli ei rasita pelkästään joystickiä, vaan vaatii myös lievän strategisen otteen.

Kun ja jos viimeinenkin tehdas on millin kokkareina saa pelaaja palkintonsa. Musta limo kuljettaa sankarilentäjän riemuitsevan väkijoukon läpi ja teko näytetään lehden etusivulla. Jummi.

Iästään huolimatta Raid On Bungeling Bay on edelleen oiva peli, joka on tarpeeksi monimutkainen taatakseen pitkän peli-iän.

1987The state of Bungeling is nursing grand plans again. The warship under construction guarantees it the firepower to bring the neighbouring countries under its heel. Unless somebody happened to send an aircraft carrier and a handful of choppers to destroy the factory area...

So the mission is to destroy five factories and, in between, bomb the nearly finished warship off to Ship Heaven. The attack chopper can carry 9 bombs, and it takes 8-18 bombs to destroy one factory. When the first factory meets its end, the Bungeling war machine wakes up. Fighters glue themselves to the chopper's tail, bombers get acquainted with the carrier, the AA gunners are issued with spectacles and the heat-seeking missiles are dug out of the attic.

It pays to look after the carrier. If it sinks, your supply of choppers comes to an abrupt end and repairing damage is no longer possible.

Besides the factories, there's plenty of other stuff to shoot at too. Supply boats, AA batteries, radar stations... These have an effect on the game as well. Destroying the boats delays the building of the warship and the repair of the factories, destroying the radars leaves the fighters lost, and so on.

The whole thing is viewed from above. The screen, which looks like a map, scrolls freely in every direction. The game doesn't just give your joystick a workout, it also calls for a slight strategic touch.

When and if the very last factory is lying in millimetre-sized lumps, the player gets their reward. A black limo drives the hero pilot through a cheering crowd, and the feat makes the front page of the paper. Gosh.

Despite its age, Raid On Bungeling Bay is still an excellent game, complex enough to guarantee a long playing life.

Toteutus
***
Pelattavuus
***
Kiinnostavuus
****
Execution
***
Playability
***
Interest
****

Raid over Moscow

Raid over Moscow

1987Tämä on jännittävä maanpuolustuspeli, jossa sinun pitää avaruusasemaltasi hyökätä Neuvostoliittoon ennenkuin heidän rakettinsa saavuttavat maalinsa Yhdysvalloissa.

Sinun pitää tuhota kolme Neuvostoliiton asemaa, ennenkuin pääset Moskovaan. Siellä sinun pitää ampua Kremlistä ovet sisään, tappaa muureilla olevat tarkka-ampujat ja tuhota panssari.

Tämän jälkeen pääset ydinreaktorihuoneeseen. Siellä on vaikeusasteesta riippuen enemmän tai vähemmän robotteja, jotka syöttävät atomireaktoriin jäähdytysainetta, jota ilman reaktori tuhoutuu.

Tuhottuasi kaikki robotit peli loppuu, ja saat bonuksia.

Pelissä on verrattain hyvä grafiikka. Ja jos joskus olet pitkästynyt ehkä huonoihin räjähdyksen ääniin, niin voit muuttaa niitä nyt tässä pelissä helposti. Muuten äänet ovat hyvin pitkästyttäviä.

Vaikka äänet olisivatkin huonot, niin ei peli ainakaan heti pitkästyttäväksi tule, sillä siinä on monia eri vaikeustasoja ja tapahtumat vaihtuvat hyvin nopeasti.

Peli on hyvin monipuolinen. Sitä ei kuitenkaan pysty paljon vaikeuttamaan, joten kun sen kerran on läpi pelannut, ei se paljon enää kiinnosta.

1987This is an exciting national defence game in which you have to attack the Soviet Union from your space station before their rockets reach their targets in the United States.

You have to destroy three Soviet bases before you get to Moscow. There you have to shoot the Kremlin's doors in, kill the snipers on the walls and destroy the tank.

After this you get into the nuclear reactor room. Depending on the difficulty level, there are more or fewer robots there feeding the atomic reactor with coolant, without which the reactor will be destroyed.

Once you've destroyed all the robots the game ends, and you get bonuses.

The game has comparatively good graphics. And if you've ever got bored of what may have been poor explosion sounds, now in this game you can easily change them. Otherwise the sounds are very boring.

Even if the sounds are poor, the game at least doesn't get boring straight away, since it has many different difficulty levels and the action changes very quickly.

The game is very varied. You can't make it much harder, though, so once you've played it through, it doesn't hold much interest any more.

Toteutus
****
Pelattavuus
***
Kiinnostavuus
***
Execution
****
Playability
***
Interest
***

Railroad Tycoon

Railroad Tycoon

1990 SyksyLeikitkö lapsena leikkijunilla? Oletko aina halunnut olla junankuljettaja? MicroProse, simulaattorien kuningas, on tehnyt sopivan pelin sinulle. Tosin Railroad Tycoon ei pelkästään pistä sinua soittamaan junan pilliä, vaan lastaa harteillesi kaiken rautatieyhtiön johtamiseen kuuluvan.

Vaikeusasteen ja pelialueen valitsemisen jälkeen pelaajalle annetaan 1.000.000 rahayksikköä, joilla pitää rahoittaa uusi rautatie. Pelaaja voi rakentaa Amerikan itä- tai länsirannikolla, Englannissa tai Euroopassa. Amerikassa peli alkaa 1800-luvun puolestavälistä, Englannissa 1800-luvun alkupuolelta ja Euroopassa 1900-alusta.

Ensin pitäisi löytää kaksi isoa kaupunkia tarpeeksi läheltä toisiaan. Sitten tutkitaan kaupunkien välistä maaperää ja suunnitellaan halvin mahdollinen reitti kaupunkien väliin. Tässä pitää ottaa huomioon, että matkustajat maksavat sitä enemmän, mitä nopeammin he pääsevät kaupungista toiseen. Kaikki mutkat ja nousut hidastavat junan matkantekoa ja kiristävät matkustajien hermoja. Rahti, kuten teräs ja hiili, ei välitä, vaikka matka kestäisi tuplasti.

Kun reitti on valittu, rakennetaan kaupunkeihin asemat ja aletaan tehdä rataa asemien väliin. Aseman rakennuspaikka kannattaa valita tarkoin, siten voi säästää jopa 100.000 rahayksikköä. Jokaisella asemalla on kokonsa mukainen vaikutusalue. Tällä alueella olevat ihmiset ja yhtiöt käyttävät rautatien palveluja hyväkseen. Tavoite on saada mahdollisimman paljon väkeä mahdollisimman pienen aseman vaikutusalueelle.

Kun rata on valmis, pitää ostaa juna. Vuodesta riippuen tarjolla on halvoista ja hitaista nopeisiin ja kalliisiin juniin. Matkustajia kyyditettäessä nopeus on tärkeintä. Lastia kuljetettaessa ei tärkeää ole vauhti vaan voima, sillä rahdista menee vakiomaksu. Tehoton juna voi hidastua melkein pysähdyksiin asti pienessäkin mäessä, jos sillä on iso lasti terästä, kun taas vahva juna vääntää saman mäen tasaisella nopeudella.

Kassan täytyttyä sopivasti on aika rakentaa lisää rautatietä seuraavaan kaupunkiin ja pian täytyy ostaa toinen juna. Ja kolmas. Ja neljäs. Kun junia on monta, alkaa aikataulujen ja reittivalintojen tärkeys korostua. Ei myöskään ole mitään järkeä kuljettaa toiseen suuntaan tyhjää junaa. Niinpä kannattaa tutkia, minkälaista rahtia pääteasemalta on tulossa takaisinpäin ja vaihtaa junan vaunut uudelle rahdille sopivaksi. Vaunujenkin vaihto maksaa tietysti.

Jonkin ajan kuluttua rautatie pyörii melkein itsekseen aivan hyvin, pieniä muutoksia täytyy tehdä aika ajoin, mutta muuten rahaa tulee ihan mukavasti. Railroad Tycoonissa pelaaja ei voi koskaan huokaista ja vain katsella asemalta toiselle puuskuttavia junia. Pitää huolehtia, että kilpailijat eivät pääse ostamaan osake-enemmistöä rautatiestä. Osakekeinottelu on nopea, mutta vaikea tapa ansaita rahaa. Kilpailevat rautatiet voivat myös sumputtaa pelaajan pienelle alueelle, toisen radan yli kun omaa rataa ei voi vetää.

Siinä oli vasta pieni ripaus Railroad Tycoonista. Mainittakoon, että pelaajan täytyy koordinoida raaka-aineiden kuljetukset siten, että niistä voidaan toisella paikkakunnalla valmistaa jotain. Silloin peli alkaa mennä todella vaikeaksi, mutta samalla myös entistä mielenkiintoisemmaksi.

RT hukkaa suurimman osan VGA:n 256 väristä ja käyttää vain 16 värin näyttöä. Silti peli näyttää aivan hyvältä. Musiikkia ei alkumusiikkia lukuunottamatta ole nimeksikään, mutta jonkinlaisia äänitehosteita silloin tällöin. RT tukee AdLibiä ja Rolandia, mutta Rolandin paremmat äänet menevät aika lailla hukkaan. Hiiriohjaus toimii moitteettomasti ja mukavasti.

Railroad Tycoon on ehkä hieman omituinen veto MicroProselta, ainakin siltä aluksi tuntuu. Käsikirjan pikaisen lukaisun jälkeen (puolitoista sataa sivua, englanniksi) peli alkaa kiinnostaa kummasti, koska siitä löytyy syvyyttä enemmän kuin mistään muusta Prosen pelistä. RT tarjoaa harmaille aivosoluille enemmän tekemistä kuin sata tuhatta ammuskelupeliä yhteensä, eikä tuo ole haukkumista, kun katsoo nykyisin julkaistavia pelejä.

1990 SyksyDid you play with toy trains as a child? Have you always wanted to be a train driver? MicroProse, the king of simulators, has made just the game for you. Mind you, Railroad Tycoon doesn't just have you blowing the train whistle; it loads onto your shoulders everything that goes with running a railway company.

After choosing the difficulty level and the play area, the player is given 1,000,000 units of money, with which to finance a new railway. The player can build on the east or west coast of America, in England or in Europe. In America the game starts in the mid-1800s, in England in the early 1800s and in Europe at the beginning of the 1900s.

First you need to find two big cities close enough to each other. Then you survey the terrain between the cities and plan the cheapest possible route between them. Here you have to bear in mind that the faster passengers get from one city to the other, the more they pay. Every bend and climb slows the train down and frays the passengers' nerves. Freight, such as steel and coal, doesn't care even if the journey takes twice as long.

Once the route is chosen, you build stations in the cities and start laying track between them. It pays to choose the station site carefully; that way you can save as much as 100,000 units of money. Every station has a catchment area in keeping with its size. The people and companies within this area make use of the railway's services. The goal is to get as many people as possible into the catchment area of as small a station as possible.

When the track is finished, you have to buy a train. Depending on the year, what's on offer ranges from cheap, slow trains to fast, expensive ones. When ferrying passengers, speed is what matters most. When hauling cargo, what counts isn't speed but power, since freight pays a flat rate. An underpowered train can slow almost to a standstill on even a small hill if it's carrying a big load of steel, whereas a strong train hauls its way up the same hill at a steady speed.

Once the coffers have filled up nicely, it's time to build more railway to the next city, and soon you'll have to buy a second train. And a third. And a fourth. When you have lots of trains, schedules and route choices start to matter more and more. Nor is there any sense in running a train empty in one direction. So it's worth checking what kind of freight is coming back the other way from the terminus and swapping the train's cars to suit the new cargo. Changing the cars costs money too, of course.

After a while the railway runs pretty well almost by itself; small changes have to be made from time to time, but otherwise the money rolls in quite nicely. In Railroad Tycoon, though, the player can never just breathe a sigh of relief and watch the trains puffing from one station to the next. You have to make sure your rivals don't get to buy a majority stake in your railway. Stock speculation is a fast but difficult way to make money. Rival railways can also box the player into a small area, since you can't lay your own track across someone else's line.

That was just a small taste of Railroad Tycoon. Let it be mentioned that the player has to coordinate the transport of raw materials so that something can be manufactured from them in another town. That's when the game starts getting really difficult, but at the same time even more interesting.

RT wastes most of VGA's 256 colours and uses only a 16-colour display. Even so, the game looks quite good. Apart from the title music there's no music to speak of, but there are some sort of sound effects now and then. RT supports AdLib and Roland, but the Roland's better sounds go pretty much to waste. The mouse control works flawlessly and comfortably.

Railroad Tycoon is perhaps a slightly odd move from MicroProse, or at least that's how it feels at first. After a quick skim through the manual (a hundred and fifty pages, in English) the game becomes strangely gripping, because it has more depth than any other Prose game. RT gives the grey cells more to do than a hundred thousand shoot-'em-ups put together, and that's no put-down, considering the games being released these days.

Petri Teittinen
Testattu
PC-VGA
Grafiikka
86
Äänet
45, 78 (AdLib)
Pelattavuus
90
Vetovoima
96
Yleisarvosana
96
Tested on
PC-VGA
Graphics
86
Sound
45, 78 (AdLib)
Playability
90
Appeal
96
Overall score
96

Rails West

Rails West

1987Rails West on Strategic Simulations Inc:n pelien aatelia. Kyseessä ei ole sotastrategiapeli muiden SSI:n pelien tapaan. Tässä pelissä tarvitaan paljon enemmän. Rails Westissä on pelaajien ohjattava Yhdysvaltojen rautateiden kehitystä 1800-luvun loppupuolella.

Pelissä on monia eri alkutilanteita ja pelitapoja. Aina on kyseessä todellinen historiallinen tilanne. Pelien erot ovat niiden pituuksissa. Pisin on vaikein ja aikaavievin. Se käsittää vuodet 1870- 1900. Vähän helpompi on 1890-1900-lukua käsittelevä osa ja helpoin 1890-1895 välinen aika. Kaikkia valintoja voi pelata neljällä eri vaikeustasolla. Pelaajia voi olla enintään kahdeksan ja tietokone voi halutessaan pelata neljän eri yhtiön nimissä.

Jokaiselle pelaajalle annetaan pelin alussa 500-1300 dollaria. Rahat on osattava sijoittaa oikein. Aloitushetkellä on jo olemassa rautatieyhtiöitä, jotka omistavat rautatielinjoja. Jos pelaaja ostaa enemmistön jonkin yhtiön osakkeista, voi hän alkaa ohjata sitä. Osakkeita saa pörssistä, joka tietysti kuuluu peliin.

Yhtiön johdossa voi tehdä mitä vain, kunhan yhtiöllä on varaa. Voi ostaa toisien yhtiöiden osakkeita, rakentaa rautateitä ja korottaa oman rautatien vaunujen tasoa. Suunniteltaessa tulevaisuuden toimia on muistettava, että joka hetki voi yllättää lamakausi. Tällöin voi helpostikin tehdä vararikon.

Peli ei koskaan lopu kesken. Huonojen aikojen jälkeen tulee aina hyvät ajat. Rahan puutteessa voi pelaaja päätyä toimintakyvyttömäksi, mutta siitäkin tilasta pääsee muutamassa siirrossa pois.

Kokonaisuutena tämä peli on erittäin kiinnostava, sillä joka hetki on paljon eri toimintamahdollisuuksia. Strategiaa pitää osata, jotta tienaisi omaisuuden. Peli tarjoaa myös muuta kuin ainaisen hyökkäyksen jotakuta vastaan. Tämä peli tarjoaa juuri sitä, mitä oikealta strategiapeliltä odottaa.

1987Rails West belongs to the nobility of Strategic Simulations Inc's games. Unlike SSI's other games, this is not a war strategy game. This game demands a great deal more. In Rails West the players have to steer the development of the railways of the United States in the latter half of the 19th century.

The game has many different starting situations and ways of playing. It is always a real historical situation. The games differ in their length. The longest is the hardest and the most time-consuming. It covers the years 1870-1900. Slightly easier is the part covering 1890-1900, and the easiest is the period 1890-1895. All the options can be played at four different difficulty levels. There can be up to eight players, and the computer can, if you like, play in the name of four different companies.

Each player is given 500-1300 dollars at the start of the game. You have to know how to invest the money properly. At the outset there are already railway companies that own railway lines. If a player buys a majority of a company's shares, they can start running it. Shares are available on the stock exchange, which is of course part of the game.

At the head of a company you can do whatever you like, as long as the company can afford it. You can buy shares in other companies, build railways and raise the standard of your own railway's rolling stock. When planning future moves you must remember that a depression can strike out of the blue at any moment. When that happens, going bankrupt is all too easy.

The game never comes to a premature end. Good times always follow bad ones. For lack of money a player can end up unable to do anything, but even that state can be escaped in a few moves.

Taken as a whole this game is extremely interesting, since at every moment there are lots of different courses of action open. You have to know your strategy to make a fortune. The game also offers something other than the eternal attack on somebody or other. This game offers exactly what you expect from a real strategy game.

Toteutus
***
Pelattavuus
***
Kiinnostavuus
****
Execution
***
Playability
***
Interest
****

Rainbow Islands

Rainbow Islands

1990 SyksyRainbow Islands on juuri SE Rainbow Islands, eli nippanappa Microprosen hyllyille juuttunut Bubble Bobble II. Sateenkaaren tuolle puolen ovat toistaiseksi päässeet vain Judy Garland ja piraatit, nyt tie on auki muillekin.

Kupla Koplan sankarit ovat kirjaimellisesti kokeneet evoluution: hirmuliskot ovat muotoutuneet suurisilmäisiksi ihmislapsiksi. Näin ne pelit käänteisesti heijastavat todellisuutta: entisajan suurisilmäiset lapsethan ovat osittain muuttuneet pieniaivoisiksi hirmuliskoiksi.

Tavoite on yksinkertainen: pitää pyrkiä kohti ruudun yläosaa ennen kuin housut kastuvat, sillä myös vesi pyrkii kohti taivaita. Liuta erilaisia ötököitä luonnollisesti tekee parhaansa sulkeakseen suuret silmät kuolonuneen. Offensiivisena aseistuksena on söpöläisillä mahtava ase: sateenkaari. Sillä voi joko pamauttaa hirviötä tai sulkea vihulaisen sen alle ja pomppia sen kuoliaaksi. Ja täyttääpä optinen valoilmiö tilapäisiä siirtymistarpeitakin muodostaen siltoja ja hyppyalustoja. Erilaisia bonushedelmiä ja jatkokappaleita sateenkaareen riittää kerättäväksi. Saarelta toiselle siirryttäessä otetaan yhteen ison, mutta harvinaisen vähän ilkeän näköisen loppuhirviön kanssa yhteen.

Andrew Braybrokin ja kumppaneiden ensimmäinen kolikkopelikäännös on uskomaton: toteutus on silkka valokopio alkuperäisestä automaatista. Screenshotit ja ryhmän kuusnepakrediitit antavat aihetta uskoa myös kasibittiversion olevan kannattava hankinta.

Normaalin machotechnobullshitin vastapainona RI on silkkaa mannaa. Rainbow Islands on kunnioitettava jatko Bubble Bobblelle, ja voipa sillä taas vikitellä New Zealand Storyyn jo kyllästynyttä naapurin plikkaa.

1990 SyksyRainbow Islands is THAT Rainbow Islands, in other words the Bubble Bobble II that very nearly stayed stuck on Microprose's shelves. So far only Judy Garland and the pirates have made it over the rainbow; now the way is open to everyone else too.

The heroes of Kupla Kopla have literally undergone evolution: the dinosaurs have morphed into big-eyed human children. That's how games reflect reality in reverse: after all, the big-eyed children of yesteryear have partly turned into small-brained dinosaurs.

The objective is simple: you have to make for the top of the screen before your trousers get wet, since the water is heading skywards too. A whole horde of assorted bugs naturally does its best to close those big eyes in the sleep of death. For offensive armament the cuties have a mighty weapon: the rainbow. With it you can either whack a monster or trap the baddie under it and bounce it to death. And the optical light phenomenon even takes care of temporary transport needs, forming bridges and jumping platforms. There are plenty of assorted bonus fruits and extensions for the rainbow to collect. When moving from one island to the next, you clash with a big but unusually un-nasty-looking end-of-level monster.

The first coin-op conversion by Andrew Braybrok and co. is incredible: the implementation is a straight photocopy of the original arcade machine. The screenshots and the team's Commodore 64 track record give reason to believe that the 8-bit version will also be a worthwhile buy.

As a counterweight to the usual machotechnobullshit, RI is pure manna. Rainbow Islands is a worthy sequel to Bubble Bobble, and with it you can once again sweet-talk the girl next door who's already got bored of New Zealand Story.

Nnirvi
Testattu
Amiga
Grafiikka
92
Äänet
92
Pelattavuus
95
Vetovoima
90
Yleisarvosana
95
Tested on
Amiga
Graphics
92
Sound
92
Playability
95
Appeal
90
Overall score
95

Rainbow Warrior

Rainbow Warrior

1990 KevätMicroprose on lähinnä tullut tunnetuksi sotaisista simulaattoreistaan, joissa lahdataan pieniä punaisia muukalaisia maapallon toiselta puolelta. Niinpä onkin melkoinen shokki, että se julkaisee pelin, joka täysin avoimesti ja estotta mainostaa ympäristöjärjestö Greenpeacea. Pelin mukana seuraa korkealuokkainen ja paksu uusiopaperille painettu vihkonen, jossa kuvaillaan järjestön toimintaa ja annetaan siinä sivussa mojova annos tietoa ympäristöongelmista. Itse asiassa se on varsin kiehtovaa luettavaa. Tiesitkö esimerkiksi, että otsonikerros sijaitsee parinkymmenen kilometrin korkeudessa ja sen pitoisuus on vain 1/100 000?

Mutta nyt siihen vähemmän tärkeään asiaan, eli itse peliin. Rainbow Warrior koostuu seitsemästä erillisestä osasta, jotka perustuvat Greenpeacen järjestämiin tempauksiin. Näistä ensimmäisenä on radioaktiivista jätevettä pumppaavien putkien tukkiminen. Ideana on opastaa sukeltaja putkien luo delfiinin avustuksella. Työtä vaikeuttavat kalastajien verkot, myrkylliset meduusat ja muut meren elävät, joista ainakin pienimmät eväsankari pystyy pitämään loitolla. Välillä on käytävä haukkaamassa happea pinnalla, sillä delfiinihän on tunnetusti nisäkäs.

Ensimmäisen osan ideointi vaikuttaa jännittävältä, mutta entä ne muut? Tarjolla olisi hylkeenpoikasten suojelua, valaanpyyntialusten häirintää ja muuta kansalaistottelemattomuutta. Ikävä kyllä kuusnelosen kasettiversiossa on sellainen perustava moka, että peliä ei voi itse valita, vaan ne on pelattava läpi yksi kerrallaan. Kaiken huipuksi jo ensimmäinen osa on tuskastuttavan vaikea, vaikka pelaajalle annetaan peräti kymmenen henkeä. Tämä on todella törkeää materiaalin tuhlausta, sillä veikkaanpa että 99 prosenttia pelaajista kyllästyy jo kauan ennen pelin toista osiota.

ST-versiossa, kuten ilmeisesti kuusnepan levyversiossa, voi valita itse haluamansa pelin. Grafiikka on itse asiassa osittain jopa erinomaista, mutta valitettavasti pelit eivät siitä parane. Tarjolla on break-outia, pomppimista, kiipeilyä ja sitä sun tätä ekologisessa paketissa. Pelien yksinkertaisuus ei riitä varttuneelle pelaajalle, mutta ilmeisesti tarkoitus onkin jakaa ekotietoa nuoremmille pelaajille. Kai. Samalla vaivalla olisi voinut tehdä kunnon pelin, kyllä Greenpeace sen on ansainnut.

On Rainbow Warriorissa ainakin se hyvä puoli, että sillä voi ostaa itselleen hyvän omantunnon. Osa tuotosta nimittäin menee suoraan Greenpeacelle.

1990 KevätMicroprose is known mainly for its warlike simulators in which you slaughter little red aliens from the other side of the globe. So it comes as quite a shock that it is publishing a game that completely openly and without inhibition advertises the environmental organisation Greenpeace. The game comes with a high-quality, thick booklet printed on recycled paper, which describes the organisation's activities and, on the side, hands out a hefty dose of information about environmental problems. As a matter of fact, it makes rather fascinating reading. Did you know, for example, that the ozone layer lies at an altitude of about twenty kilometres and its concentration is only 1/100 000?

But now on to the less important matter, namely the game itself. Rainbow Warrior consists of seven separate parts based on stunts staged by Greenpeace. The first of these is plugging pipes that pump out radioactive waste water. The idea is to guide a diver to the pipes with the help of a dolphin. The job is made harder by fishermen's nets, poisonous jellyfish and other sea creatures, at least the smallest of which the finned hero can keep at bay. Every now and then you have to pop up to the surface for a gulp of air, since the dolphin is, as everyone knows, a mammal.

The concept of the first part seems exciting, but what about the others? On offer would be protecting seal pups, harassing whaling ships and other civil disobedience. Unfortunately the C-64 cassette version has the fundamental blunder that you can't choose the game yourself; instead they have to be played through one at a time. To top it all, even the first part is agonisingly difficult, although the player is given no fewer than ten lives. This is a truly outrageous waste of material, as I'd wager that 99 percent of players will get fed up long before the second section of the game.

In the ST version, as apparently in the C-64 disk version, you can choose the game you want yourself. The graphics are in fact partly even excellent, but sadly that doesn't make the games any better. On offer is break-out, bouncing, climbing and this and that in an ecological package. The simplicity of the games isn't enough for a seasoned player, but apparently the idea is to hand out eco-info to younger players. I guess. With the same effort they could have made a proper game; Greenpeace has certainly earned one.

Rainbow Warrior at least has the good side that you can buy yourself a clear conscience with it. Part of the proceeds, you see, goes straight to Greenpeace.

Jukka Tapanimäki, Niko Nirvi
Testattu
C-64, ST
Grafiikka
71, 82
Äänet
65, 72
Pelattavuus
61, 61
Vetovoima
50, 50
Yleisarvosana
60, 65
Tested on
C-64, ST
Graphics
71, 82
Sound
65, 72
Playability
61, 61
Appeal
50, 50
Overall score
60, 65

Rally Cross

Rally Cross

1990 KevätAtari ST-versiona erinomainen Super Sprint on vuosien varrella saanut varmasti kymmeniä matkijoita, mutta alkuperäinen versio on edelleen paras. Tällä kertaa vanhan kuninkaan peittoamista yrittää Anco, joka on viime aikoina petrannut hurjasti lähinnä Kick Offilla ja Kick Off Extra Timellä.

Pelin alussa pelaaja(t) valitsevat kontrollinsa. Peliä voi pelata yhtäaikaa jopa neljä pelaajaa, kaksi joykkareista ja kaksi näppikseltä. Monitorin eteen kyllä syntyy aikamoinen ruuhka, eikä riitakaan ole kaukana pelaajien töniessä toisiaan niin ruudulla kuin todellisuudessakin.

Tämän jälkeen valitaan vielä kontrollisysteemi kolmesta eri vaihtoehdosta. Joystickillä pelaajat valitsevat esimerkiksi sen vaikuttaako tulitusnappula kiihdyttävästi vai päinvastoin. Kolmas vaihtoehto on automaattijarru, joka heittää servot jumiin, kun sormi nostetaan tulitusnappulalta. Vielä juuri ennen kisaa pelaajilla on mahdollisuus virittää autojansa. Jokaisella on tietty määrä pisteitä, jotka he voivat lisätä esim. kiihtyvyyteen, renkaiden pitävyyteen ja semmoiseen. Kun kaikki ovat touhunneet tarpeeksensa, voidaan kilpailu viimeinkin aloittaa. Jos pelaajia on täydet neljä, voi helposti käydä niin, että monituiset valinnat vievät enemmän aikaa kuin muutaman kierroksen ajo radalla.

Super Sprintin tapaan erilaisia ratoja löytyy useita ja niiden vaikeustaso kasvaa sitä mukaa mitä pidemmälle peliin päästään. Lisäksi radalle ilmaantuu kaikenlaista krääsää, jotka vaikuttavat pelin kulkuun.

Grafiikka on todella värikästä ja pikkutarkkaa, vaikka autot eivät olekaan kovin hyvin animoituja. Suurimman osan peliajasta ne näyttävät leijuvan 10 senttiä radan yläpuolella. Jos viitsii seurata radan reunuksia, näkee siellä paljon huvittavia pieniä animaationpätkiä.

Kaiuttimista vyöryvää moottorinpauhetta ei jaksa kovin kovaa kuunnella, on se sen verran ärsyttävää. Pelattavuus vaihtelee hieman riippuen pelaajan valitsemasta kontrollimetodista, mutta Super Sprintmäinen ohjaus on tietenkin paras. Parhaimmillaan Rally Cross yltää melkein esikuvansa tasolle, mutta lässähtää loppusuoralla naamalleen maaliviivalle.

Jos etsit todella hauskaa tämän tyyppistä autopeliä, osta ST ja siihen jostain Super Sprint. Jos rahat eivät piisaa, on Rally Cross Amigan paras vastine.

1990 KevätSuper Sprint, excellent in its Atari ST version, has surely picked up dozens of imitators over the years, but the original version is still the best. This time the one trying to beat the old king is Anco, which has lately upped its game tremendously, mainly with Kick Off and Kick Off Extra Time.

At the start of the game the player(s) choose their controls. Up to four players can play at once, two on the joysticks and two on the keys. It certainly makes for quite a traffic jam in front of the monitor, and a squabble isn't far off either, with the players shoving each other both on screen and in real life.

After this a control system is also chosen from three different options. With the joystick, the players choose, for example, whether the fire button accelerates or does the opposite. The third option is an automatic brake that locks the servos up when the finger is lifted off the fire button. Right before the race the players also get the chance to tune their cars. Each has a certain number of points which they can add to, e.g., acceleration, tyre grip and suchlike. Once everyone has fussed about to their heart's content, the race can finally begin. If there's a full complement of four players, it can easily happen that the multitude of choices takes longer than driving a few laps round the track.

As in Super Sprint, there are several different tracks, and their difficulty rises the further into the game you get. On top of that, all sorts of junk turns up on the track and affects the course of the game.

The graphics are really colourful and finely detailed, although the cars aren't very well animated. For most of the playing time they seem to hover 10 centimetres above the track. If you can be bothered to watch the edges of the track, you'll see lots of amusing little snippets of animation there.

You can't bear to listen to the engine roar pouring out of the speakers at any great volume, it's that irritating. The playability varies a bit depending on the control method the player chooses, but the Super Sprint-style steering is of course the best. At its best Rally Cross almost reaches the level of its role model, but on the home straight it falls flat on its face on the finish line.

If you're looking for a really fun racing game of this type, buy an ST and dig up a Super Sprint for it somewhere. If the money doesn't stretch that far, Rally Cross is the Amiga's best equivalent.

Petri Teittinen
Testattu
Amiga
Grafiikka
89
Äänet
78
Pelattavuus
88
Kiinnostavuus
67
Yleisarvosana
73
Tested on
Amiga
Graphics
89
Sound
78
Playability
88
Interest
67
Overall score
73

Rambo

Rambo

1987Pelaajan on eläydyttävä Rambon asemaan tämän suorittaessa tehtäväänsä. Elokuvassa on Rambolle annettu selvä tehtävä. Hänen on etsittävä Vietnamin sodan aikaisia amerikkalaisia sotavankeja Vietnamin viidakosta. Jos vankeja löytyy on heidät kuvattava.

Komentavan upseerin kielto olla joutumasta taistelukohtaukseen vihollisen kanssa unohtuu, kun vankileiriin tullessaan Rambo löytää kidutetun amerikkalaisen sotilaan. Rambo ottaa vangin mukaansa. Seuraa pakomatka, jonka vietnamilaiset sotilaat kuitenkin pysäyttävät. Loppujen lopuksi Rambo onnistuu monien mutkien kautta kuitenkin pelastamaan kaikki amerikkalaiset vangit ja palaamaan takaisin tukikohtaansa.

Pelaajan on pystyttävä samaan kuin Rambo. Tehtävän suorittamiseen annetaan pelaajalle monia erilaisia apuvälineitä. Pelin alkaessa on käytettävissä puukko ja metsästysjousi, jolle on normaaleja sekä räjähtäviä nuolia. Maastosta löytyy lisäksi konekivääri, käsikranaatteja, sekä helikopterista sinko.

Pelin kulku on selvempi kuin elokuvassa, se on jaettu osiin. Ensimmäisessä osassa on päästävä vankileiriin, pelastettava kidutettu vanki kidutuspaalusta ja päästävä helikopterin luokse. Helikopteri sijaitsee vankileiristä pohjoiseen. Helikopterilla on lennettävä takaisin vankileiriin ja otettava loput vangit kyytiin.

Tätä seuraa pelin vaikein vaihe. Pelaajan on pelastauduttava helikopterilla ystävien seuraan. Paon yrittää pysäyttää neuvostoliittolainen taisteluhelikopterien ylpeys, Mil Mi-24, jota kutsutaan lyhyesti nimellä "Hind". Tämä taisteluhelikopteri kuljettaa siiventynkiensä alla neljä 32 raketin pakettia, sekä neljä lämpöohjautuvaa ohjusta. Hyvällä lentotaidolla ja onnella selviytyy pelaaja tästäkin esteestä ja pakenee ystävien pariin Thaimaahan. Tässä vaiheessa saa kunnon bonukset ja on aloitettava uudestaan alusta hieman vaikeammalla tasolla.

Peli ei sinänsä tarkoita pelkästään ampumista, sillä taktikointiakin tarvitaan. Jos käyttää äänekkäitä aseita, voi olla varma että vihollisia on paikalla kuin muurahaisia. Siksi kannattaakin ensin käyttää vain veistä. Kun tulee kovan toiminnan aika (eli täytyy tuhota jotakin), on paras ase räjähdekärkiset nuolet. Konekiväärille ja tavallisille nuolille ei koko pelin aikana löydy järkevää käyttöä.

Vaikka tämä peli perustuu lähes kokonaan tappamiseen, on se mielestäni erittäin hyvä. Ehkä syynä on elokuvan "se jokin", joka on todennäköisin pelin ostosyy lähes kaikille. Pelin pelaamisen kannalta onkin elokuvan katsominen lähes pakollista, jollei joltakin kaverilta kuule tarkempia tietoja pelin kulusta. Peli nimittäin seuraa elokuvan aihetta paljon paremmin kuin esimerkiksi Ghostbusters ja A View to A Kill.

1987The player has to step into Rambo's shoes as he carries out his mission. In the film Rambo is given a clear mission. He has to search the Vietnamese jungle for American prisoners of war from the Vietnam War. If any prisoners are found, they must be photographed.

The commanding officer's order to stay out of any fight with the enemy is forgotten when, on reaching the prison camp, Rambo finds a tortured American soldier. Rambo takes the prisoner with him. An escape follows, which the Vietnamese soldiers nevertheless put a stop to. In the end, after many twists and turns, Rambo still manages to rescue all the American prisoners and make it back to his base.

The player has to be capable of the same as Rambo. The player is given many different aids for carrying out the mission. At the start of the game you have a knife and a hunting bow, with both normal and explosive arrows for it. In addition, a machine gun and hand grenades can be found out in the terrain, and a rocket launcher in the helicopter.

The course of the game is clearer than in the film; it is divided into parts. In the first part you have to get into the prison camp, rescue the tortured prisoner from the torture stake and get to the helicopter. The helicopter is north of the prison camp. The helicopter has to be flown back to the prison camp and the rest of the prisoners taken aboard.

This is followed by the hardest stage of the game. The player has to escape by helicopter to the safety of friends. The escape is opposed by the pride of the Soviet attack helicopters, the Mil Mi-24, known for short as the "Hind". This gunship carries four 32-rocket pods under its stub wings, plus four heat-seeking missiles. With good flying skills and some luck the player gets past this obstacle too and escapes to friends in Thailand. At this point you get a hefty bonus and have to start all over again on a slightly harder level.

The game as such isn't just about shooting, since some tactics are needed too. If you use noisy weapons, you can be sure the place will be swarming with enemies like ants. That's why it pays to use only the knife at first. When it's time for some serious action (that is, something has to be destroyed), the best weapon is the explosive-tipped arrows. In the whole game there's no sensible use to be found for the machine gun or the ordinary arrows.

Even though this game is based almost entirely on killing, I think it is very good. Perhaps the reason is the film's "certain something", which is probably the reason almost everyone buys the game. As far as playing the game goes, seeing the film is practically compulsory, unless you can get more detailed information about how the game goes from some friend. The thing is, the game follows the film's story far more closely than, for example, Ghostbusters and A View to A Kill do.

Toteutus
***
Pelattavuus
***
Kiinnostavuus
****
Execution
***
Playability
***
Interest
****

Rambo III

Rambo III

1989 KevätVoin kuvitella afgaanisissien riemun, kun he leiritulen ääressä videolta katselevat miten Sylvester Stallone vajaassa parissa tunnissa tappaa enemmän neuvostosotilaita kuin Afganistanissa on koskaan ollutkaan. Se vain todistaa, että aina löytyy joku jota Rambo kiinnostaa. Mumina III on tietysti tullut pelinäkin.

Osiossa yksi tarkoitus on pelastaa eversti Trautman epäinhimillisten kiduttajaneuvostosotilaiden inhoista kynsistä. Kuten edellisessä Rambossa Sly aloittaa nytkin puukolla, mutta löytää lisää aseita matkan varrelta. Muutakin tavaraa löytyy aina miinaharavaa ja infrapunalaseja myöten. Sanomattakin on selvää etteivät ne ole siellä turhaan.

Linnake vyöryy ohitse Gauntletiaanisesti hyläten kuitenkin scrollauksen. Trautmanin lisäksi bonuksia irtoaa pelastetuista afgaanisisseistä. Kuusnelosessa osion suurin moka on uskomattoman tyhmät venäläissotilaat, jotka eivät huomaa Ramboa ennen kuin tämä hyppää heidän eteensä ja sanoo: "Amerikka on hylännyt veteraaninsa.", ST:ssä sentään on havaittavissa heikkoja jälkiä älykkyydestä.

Osa kaksi on muuten identtinen ykkösen kanssa, mutta tällä kertaa Rambon tehtävä on virittää linnakkeeseen sijoitetut pommit ja ottaa pitkät ennen kuin neuvostoarmeija muuttaa taivaan suureen kolhoosiin. Lopuksi Rambo rientää helikopterille neuvostotankin ohjaimissa. Horisontista rientää kohti tankkiloi, sotilai ja maamiinohoi, jotka Rambon täytyy tuhota uskollisella tykillään ennen kuin ne koskettavat syvästi hänen tankkiaan.

Kokonaisuutena Rambo III ei ole hassumpi peli. Kuusnelosessa äänieffektit ovat aika onnettomia eikä grafiikka anna aihetta ylettömiin kehuihin, mutta kokonaisuus on kuitenkin plussan puolella. ST-versio on luonnollisesti graafisesti varsin näyttävä. Spritester Stallone sitä paitsi tietää rajansa näyttelijänä paremmin kuin elävä esikuvansa: Se ei edes yritä puhua.

1989 KevätI can imagine the glee of the Afghan guerrillas as they sit by the campfire watching on video how Sylvester Stallone, in not quite a couple of hours, kills more Soviet soldiers than there have ever been in Afghanistan. It just goes to show that there's always somebody who's interested in Rambo. Mumble III has, of course, come out as a game too.

In section one the aim is to rescue Colonel Trautman from the vile clutches of inhuman torturer-Soviet-soldiers. As in the previous Rambo, Sly starts out with a knife again, but finds more weapons along the way. Other gear turns up too, right down to a mine detector and infrared goggles. It goes without saying that they're not there for nothing.

The fortress rolls past in Gauntletian fashion, though it ditches the scrolling. As well as Trautman, bonuses come from rescued Afghan guerrillas. On the C-64 the section's biggest blunder is the unbelievably stupid Russian soldiers, who don't notice Rambo until he jumps out in front of them and says: "America has abandoned its veterans."; on the ST, at least, faint traces of intelligence can be detected.

Part two is otherwise identical to part one, but this time Rambo's job is to arm the bombs planted in the fortress and take to his heels before the Soviet army moves up to the great kolkhoz in the sky. Finally Rambo races to the helicopter at the controls of a Soviet tank. Charging at him from the horizon come tankses, soljers an' landmineses, which Rambo has to destroy with his trusty cannon before they leave his tank deeply touched.

All in all Rambo III isn't a bad game at all. On the C-64 the sound effects are pretty miserable and the graphics give no cause for extravagant praise, but on the whole it still comes out on the plus side. The ST version is naturally quite impressive graphically. Besides, Spritester Stallone knows his limits as an actor better than his living model does: It doesn't even try to talk.

Nimbo
Testattu
C-64, ST
Grafiikka
8
Äänet
7
Kiinnostavuus
8
Yleisarvosana
***
Tested on
C-64, ST
Graphics
8
Sound
7
Interest
8
Overall score
***

Rampage

Rampage

1988Emmekö jokainen joskus suutahda sen verran, että ovet paukkuvat, kukkaruukut pirstoutuvat siruiksi ja tietokonehardwaresta tulee aggressiivisen käsittelyn myötä softwarea? Sellaisina hetkinä tekisi mieli kyetä repimään pikku irtaimiston lisäksi koko kiinteistö palasiksi. No, nyt voivat kaikki antaa vallan tuhovimmalleen, sillä lanttimasiinoista tuttu(?) Rampage on saapunut kotikoneisiin. Tosin talojen murskaaminen ja muu tihutyö tapahtuu ainoastaan kuvaruudulla, mutta vähät siitä - säästyvätpähän saneeraukseen kuluvat rahat esimerkiksi uusien arcadekäännöksien ostoon.

Sattuipa niin, että Läskipurilaisyhtymän kolme pahaa-aavistamatonta asiakasta sai lounaansa mukana elimistöönsä ruokaan vahingossa joutuneita kokeellisia lisäaineita. Tapahtui uskomaton mutaatio ja niin George, Lizzie ja Ralph repivät vaatteensa riekaleiksi ja muuttuivat viisitoistametrisiksi gorillaksi, liskoksi ja susimieheksi, jotka laskuaan maksamatta ärjyen ryntäsivät tuhoamaan kaupungin.

Rampagessa pelaajien tehtävä on siis repiä, murskata, pirstoa ja tuhota mahdollisimman paljon kaupunkikortteleita, ennen kuin energia loppuu ja tapahtuu käänteinen muodonmuutos takaisin ihmiseksi. Kaikkiaan kolme pelaajaa voi olla yhtä aikaa mukana hävittäjäisissä joko yhteistyössä tai - mikä on ehdottomasti hauskinta - toisiaan vastaan tuhoamisvimmassaan kilpaillen.

Kuusnelosessa yhteispeli on toteutettu jättämällä kolmannelle pelaajalle näppäimistöohjaus kahden muun väännellessä ilotikkuja. Etenkin aluksi tuntuu siltä, ettei oma hirviö oikein tuntuisi ottavan joystickin komentoja todesta, mutta kun ohjaukseen tottuu alkaa monsteri taapertaa käskyjen mukaan. Näppäimistöllä pelaavat puolestaan saavat lisäpontta raivolleen toimintanäppäimien epäloogisesta sijoittelusta.

Kuvaruudulla mutanttihirviöt kiipeilevät kerrostalojen seiniä pitkin, mäiskivät ikkunoita, seiniä, tankkeja, poliisiautoja, helikoptereita ja toisiaan betonikolossien sortuessa jyrinän säestyksellä tomupilviksi. Raunioituvista taloista löytyvät ihmiset ja esineet voi pistää poskeensa ennen kuin antaa sementtikasalle viimeisen armoniskun. Tosin televisio tai kaktus eivät ole hyväksi ruoansulatukselle.

Animaatio on yleensä ottaen onnistunutta ja hirviöhahmot hauskan näköisiä. Pientä viimeistelyä grafiikassa jäin kuitenkin kaipaamaan - eniten ärsyttävät ruudulla lentävät ammukset, jotka saisivat paitsi erottua taustasta kunnolla myös lentää vähemmän nykivästi.

Pelissä ei ole taustamusiikkia vaan runsaasti rytiseviä ja räjähtäviä ääniefektejä. Alkumusiikki löytyy kyllä ja se on ilmeisesti sama kuin kolikkoversiossa.

Idealtaan Rampage on tosiaan hauska peli. Etenkin kaksin- ja kolminpelinä siitä riittää hupia joksikin aikaa, mutta moniko jaksaa pelkästään murskata talonkuvatuksia viidenkymmenen ruudullisen ajan? Mitään sen kummempaa päänvaivaa kun Rampage ei tunnu tarjoavan. Luulisinkin pelin jakavan yleisön kahtia. Toiset rakastavat sitä ja jaksavat pelata sitä loputtomasti, toiset se jättää kylmäksi. Ennen kuin uhraatte lompakkonne korttelinmurskajaisille, harkitkaa kumpaan ryhmään kuulutte. Arcadepelipuolella Rampage on muodostunut erääksi kulttipeliksi - aika näyttää miten käy kotimikropuolella.

1988Don't we all sometimes get so cross that doors slam, flowerpots shatter to smithereens and computer hardware, after some aggressive handling, turns into software? At moments like that you'd love to be able to tear to pieces not just the petty movables but the whole real estate. Well, now everyone can give free rein to their lust for destruction, because Rampage, familiar(?) from the coin-op boxes, has arrived on home computers. Admittedly the house-smashing and other vandalism happen only on screen, but never mind that - at least the money you'd have spent on renovation is saved for, say, buying new arcade conversions.

It so happened that three unsuspecting customers of Lardburger Consolidated got into their systems, along with their lunch, some experimental additives that had ended up in the food by accident. An incredible mutation took place, and so George, Lizzie and Ralph tore their clothes to shreds and turned into a fifteen-metre gorilla, lizard and wolfman, who charged off roaring, without paying their bill, to destroy the city.

So in Rampage the players' task is to rip, crush, shatter and destroy as many city blocks as possible before their energy runs out and the reverse transformation back into a human takes place. Up to three players can join the wrecking bash at once, either as a team or - which is definitely the most fun - against one another, competing in their frenzy of destruction.

On the C-64 the multiplayer game has been done by leaving the third player with keyboard control while the other two wrench at the joysticks. Especially at first it feels as if your monster isn't really taking the joystick's commands seriously, but once you get used to the controls the monster starts toddling along as it's told. The keyboard players, for their part, get extra fuel for their rage from the illogical placement of the action keys.

On screen the mutant monsters clamber up the walls of apartment blocks, bashing windows, walls, tanks, police cars, helicopters and each other while the concrete colossi collapse into clouds of dust to the accompaniment of a rumble. The people and objects found in the crumbling buildings can be gobbled up before you give the heap of cement its final mercy blow. Mind you, a television or a cactus isn't good for the digestion.

The animation is successful on the whole, and the monster characters look fun. I was left missing a little polish in the graphics, though - most irritating are the projectiles flying across the screen, which could do with standing out properly from the background and also flying less jerkily.

The game has no background music, just plenty of crashing and exploding sound effects. There is title music, though, and it's apparently the same as in the coin-op version.

As an idea, Rampage really is a fun game. Especially with two or three players it's good for a laugh for a while, but how many of you can be bothered to do nothing but smash sorry excuses for houses for fifty screens' worth? Rampage doesn't seem to offer anything more to rack your brains over, after all. So I'd guess the game will split its audience in two. Some will love it and never tire of playing it; others it will leave cold. Before you sacrifice your wallets to the block-smashing party, consider which group you belong to. On the arcade side Rampage has become something of a cult game - time will tell how it fares on the home micro side.

Pasi Hytönen
Grafiikka
8
Äänet
8
Kiinnostavuus
9
Pelattavuus
8
Yleisarvosana
****
Graphics
8
Sound
8
Interest
9
Playability
8
Overall score
****

Rana Rama

Rana Rama

1987Rana Rama on yksi markkinat täyttäneistä Gauntlet-kopioista. Niiden määrästä voisi päätellä kyseessä olevan ulkoavaruuden muukalaisten hyvin naamioitu maailmanvaltaussuunnitelma. Sammakoineen ja maagisine riimuineen Rana Rama sijoittuu sinne omaperäisempään päähän, eikä graafinen toteutuskaan ainakaan heti alkuun paljasta sylttytehtaan sijaintia.

Pelin jujuna on omaksua Mervyn-nimisen noidan oppipojan rooli. Oppipoika on onnettomuudekseen seonnut taikajuomissa ennen treffeille lähtöä ja Diorin partaveden sijasta hieraissut leukaansa tököttiä, joka muutti hänet pieneksi niljakkaanvihreäksi sammakoksi.

Tyttönoidan suudelma olisi voinut kenties auttaa, mutta minkäs teet, kun pahat velhot tulivat ja jättivät vain Mervynin henkiin, koska pitivät sen rumasta väristä.

Mervynin on nyt puhdistettava kotiluolasto niin velhoista kuin näiden apureistakin, jotta hänellä olisi edes mahdollisuus yrittää löytää juoma, joka muuttaa hänet ennalleen.

Kaikki toiminta perustuu eri tyyppisiin ja tasoisiin loitsuihin. Niin hengissä pysyminen, ötököiden 'zäppääminen' kuin mikä tahansa muukin hoidetaan loitsujen avulla. Loitsuja voidaan loihtia velhoilta ystävällisen suostuttelun jälkeen saatavien riimujen avulla, kunhan seisoo oikean tyyppisen lattiakaiverruksen kohdalla. Lattiakaiverruksia on myös muun sorttisia. Karttoja, matkustusta luolaston tasolta toiselle ja taattua täystuhoa on saatavilla.

Rana Rama on nähtävästi ohjelmoitu alun alkaen Spectrumille. Niin tyypillisen specumaisilta näytöllä hyppivät yksiväriset rautalankahahmot näyttävät. Myös äänitehosteiden vajavaisuus viittaa tähän suuntaan. Muilta osin tekninen toteutus on ihan siedettävä, lukuunottamatta sitä, ettei Mervyn reagoi peliohjaimeen parhaalla mahdollisella tavalla. Lähitaistelu velhojen apureiden ynnä ilmassa lentelevien aseiden kanssa voi täten muodostua ongelmaksi ja uusi energialoitsu aiheelliseksi.

1987Rana Rama is one of the Gauntlet clones that have flooded the market. Judging by their number, you could conclude this is a well-disguised plan for world domination by aliens from outer space. With its frogs and magic runes Rana Rama sits towards the more original end of the scale, and the graphics don't, at least not right away, give away where the thing was really cooked up either.

The gimmick of the game is taking on the role of a sorcerer's apprentice named Mervyn. To his misfortune, the apprentice got his magic potions mixed up before heading out on a date and, instead of Dior aftershave, rubbed some gunk on his chin that turned him into a small, slimy-green frog.

A kiss from a witch girl might perhaps have helped, but what can you do when the evil wizards came along and left only Mervyn alive, because they took a liking to its ugly colour.

Mervyn now has to clear his home caverns of wizards and their helpers alike, so that he has even a chance of trying to find the potion that will turn him back into himself.

All the action is based on spells of different types and levels. Staying alive, 'zapping' the creepy-crawlies and anything else you care to name are all handled with spells. Spells can be cast with runes obtained from the wizards after some friendly persuasion, as long as you are standing on the right type of floor carving. There are floor carvings of other sorts too. Maps, travel from one level of the caverns to another and guaranteed total destruction are all on offer.

Rana Rama was evidently programmed for the Spectrum in the first place. That's how typically Spectrum-like the single-colour stick figures hopping about the screen look. The meagre sound effects point in the same direction too. Otherwise the technical execution is perfectly tolerable, apart from the fact that Mervyn doesn't respond to the joystick in the best possible way. Close combat with the wizards' helpers, along with the weapons flying through the air, can therefore turn into a problem, and a fresh energy spell into a necessity.

Toteutus
***
Pelattavuus
****
Kiinnostavuus
****
Execution
***
Playability
****
Interest
****

Ranx

Ranx

1991 KevätKenellä on enemmän voimia kuin Teräsmiehellä ja Batmanilla yhteensä, enemmän kovapintaisia juttuja kuin Eddie Murphy kertoo minuutissa ja pienemmät aivot kuin leivänpaahtimella?

RanXeroxilla. Ei sillä kopiokoneella, vaan seitsemän jalkaa pitkällä, vaaleanpunaisella lihalla päällystetyllä robotilla, joka on varustettu myös todella typerällä keskustietokoneella. Ranx käyttää mieluiten aikaansa runtelemalla viattomia (ei nyt aivan) lähimmäisiä, iskemällä tyttöjä ja parantamalla maailmaa omalla persoonallisella tavallaan.

RanXerox on alkujaan italialaisten Tanino Liberatoren ja Stefano Tamburinin luoma sarjakuvahahmo, jota löytyy albumin verran suomeksikin.

Ranx elää Roomassa vääristynyttä aikakautta, jossa psykot, jengit ja huumediilerit rehottavat. Sarjakuva on realistisesti kuvattua aikuissarjakuvaa, jossa paha ei aina saa palkkaansa. Pelissä, joka perustuu yhteen näistä albumeista, on jälleen koko maailma ja samalla Ranxin alaikäinen tyttöystävä, Lubna, pelastettavana. Katuja kävellään vertikaalisesti ja maailma todella elää ympärillä: jo alkuruuduissa mäyräkoira jättää "terveisensä", autot törähtelevät ja jengiläinen käynnistelee moottorisahaansa. Kaikkea vastaantulevaa voi aina tietysti mätkiä, tosin keskustelutekniikalla ja käsikranaateilla pääsee joskus pidemmälle.

Rahaakin tarvitaan, sitä saadaan vaikkapa tyhjentämällä parkkimittareita. Lisäenergiaa tankataan lyhtypylväitä hajottamalla.

Graafisesti peli on näpsäkän näköinen, ja korvaa hellivät samplatut efektit. 90 prosenttia sarjiksen väkivallasta on karsittu, mutta loppuosa riittää ärsyttämään pehmoimpia vanhempia.

Valittamisen aihetta löytyy Ranxin ohjailusta: se pystyy moneen temppuun, ja yleensä ruudulla näkyvä ilmiö ei ole se mitä pelaaja toivoi. Tämä riittää nitistämään terävimmän peli-innon. Toisaalta bonuksena pelin voi tallentaa.

Kaiken kaikkiaan Ranx on onnistunut saavuttamaan sarjakuvan tunnelman, mutta jotakin puuttuu. Tulee mieleen ajatus, että olenhan pelannut tätä samaa ennenkin, tosin erinimisenä ja erivärisessä paketissa. Tällaisenaan Ranx on hyvä yritys, mutta ei erotu massasta. Znort!

1991 KevätWho has more strength than Superman and Batman put together, more hard-boiled lines than Eddie Murphy cracks in a minute, and a smaller brain than a toaster?

RanXerox. Not the photocopier, but a seven-foot robot covered in pink flesh, which is also equipped with a truly stupid central computer. Ranx prefers to spend its time mangling innocent (well, not quite) fellow humans, picking up girls and improving the world in its own personal way.

RanXerox is originally a comic character created by the Italians Tanino Liberatore and Stefano Tamburini, and there's an album's worth of it available in Finnish too.

Ranx lives in Rome in a warped era where psychos, gangs and drug dealers run rampant. The comic is realistically drawn adult comics, in which evil doesn't always get its just deserts. In the game, which is based on one of these albums, once again the whole world, and along with it Ranx's underage girlfriend, Lubna, needs saving. The streets are walked vertically and the world really lives around you: already in the first screens a dachshund leaves its "regards", cars honk and a gang member keeps trying to start a chainsaw. You can of course always bash everything that comes your way, although conversational technique and hand grenades will sometimes get you further.

Money is needed too; you get it by, say, emptying parking meters. Extra energy is tanked up by smashing lamp posts.

Graphically the game looks snappy, and sampled effects caress the ears. 90 percent of the comic's violence has been cut, but the rest is enough to annoy the softest of parents.

There is cause for complaint in controlling Ranx: it can do lots of tricks, and usually what appears on the screen is not what the player was hoping for. That's enough to kill off even the keenest enthusiasm for playing. On the other hand, as a bonus you can save the game.

All in all, Ranx has managed to capture the atmosphere of the comic, but something is missing. The thought springs to mind that I've played this very same thing before, albeit under a different name and in a different-coloured box. As it stands, Ranx is a good effort, but it doesn't stand out from the crowd. Znort!

Tony Ihander
Testattu
Amiga
Grafiikka
71
Äänet
80
Pelattavuus
74
Vetovoima
65
Yleisarvosana
68
Tested on
Amiga
Graphics
71
Sound
80
Playability
74
Appeal
65
Overall score
68

Rasputin

Rasputin

1987Toiminnalliset seikkailupelit tuntuvat senkun lisääntyvän. Nyt on vuorossa operaatio Kukistakaa Rasputin.

Päähenkilö on ritari, jonka tehtävänä on löytää ja tuhota The Jewel of the Seven Planets - jalokivi joka pitää mystisen Rasputinin henkeä elossa.

Pelissä liikutaan kahdella tasolla, ajallisessa ja ajattomassa. Toisessa vallitsevat sotilaat, toisessa toinen toistaan kummallisemmat olennot, jotka kaikki ovat pelin sankarille hengenvaarallisia. Sankarikaan ei ole aseeton, ei toki: maaginen miekka ja kilpi auttavat olentojen ja sotilaitten tuhoamisessa. Rasputin on pelinä rakennettu mielenkiintoisesti, sillä siinä peli alkaa lopusta. Etsittävänä olevat kivet nimittäin kerättyinä muodostavat sillan Rasputinin henkeä elossapitävän jalokiven luo, jolloin pääsee tuhoamaan takana loimuavan hengen.

Kolmiulotteinen grafiikka on jokseenkin täydellistä lukuunottamatta joissakin kohdissa olevia "perspektiivivirheitä": joitain portaita ei näy, vaikka pitäisi. Samoin ohjauksen hitaus taistelukohtauksissa ärsyttää, kuin myös se, että sankarin heitettyä henkensä ja palatessa peliruutuun ovat kaikki tuhotut olennot taas hengissä. Vaikeutta pelissä siis riittää. Kuten kaikissa nopeaa ohjausta vaativissa peleissä, myös tässä pelitikku on a ja o.

1987Action adventures just seem to keep on multiplying. Now it's the turn of Operation Bring Down Rasputin.

The hero is a knight whose task is to find and destroy The Jewel of the Seven Planets - the gem that keeps the spirit of the mystical Rasputin alive.

The game moves on two planes, the temporal and the timeless. One is ruled by soldiers, the other by creatures each stranger than the last, all of them deadly to the game's hero. Not that the hero is unarmed, oh no: a magic sword and shield help in destroying the creatures and the soldiers. Rasputin is an interestingly built game, since it starts from the end. The stones you are searching for, once collected, form a bridge to the jewel that keeps Rasputin's spirit alive, after which you get to destroy the spirit blazing behind it.

The three-dimensional graphics are more or less perfect, apart from "perspective errors" in some places: some steps don't show up when they should. Likewise the sluggish controls in the combat scenes are irritating, as is the fact that when the hero has given up the ghost and you return to the game screen, all the creatures you destroyed are alive again. So there's no shortage of difficulty in the game. As in all games that call for quick control, here too the joystick is the be-all and end-all.

Toteutus
****
Pelattavuus
***
Kiinnostavuus
***
Execution
****
Playability
***
Interest
***

Rastan

Rastan

1988Lyhyesti: Rastan, kuningas ja sankari, saa päähänsä ennustaa pahan velhon Kargin sisälmyksistä. Tämä kun on vaivannut koko valtakuntaa mm. poistamalla väkivaltaturnajaiset ja muutenkin olemalla koko lailla haitaksi. Matkalla Karggilaan joutuu Rastan silpomaan tukun velhon kätyreitä, joten huvia ei pitäisi puuttuman. Jos ja kun Rasta-N. pääsee velhon portille huutamaan 'Karggi tai kepponen!', ilmestyy epäreilusti taisteleva velho lohikäärmeen hahmossa paikalle. Viimeinen taisto voi alkaa.

Animaatiossa on yksi vika, joka on ärsyttänyt minua jo kauan. Miten on mahdollista, ettei taustan scrollausta saa tahdistettua hahmon tallusteluun? Muutenkaan ei Rastanin graafinen toteutus ole kovin häävi. Spritet hukkuvat kakkostasolla taustoihin ja sitä rataa.

Alussa Rastan tuntui ihan miellyttävältä tuttavuudelta. Peliäkin sai halutessaan jatkaa siitä mihin kuoli. Mutta voi! pelitestaus on unohtunut. Jopa minun kaltaiseni mämmikourio pääsi helposti toiselle tasolle, mutta sitten tuli loppu. Rastanin pitäisi päästää kolmen heiluvan köyden avulla laavajärven yli. Sadan rastanin jälkeen ripustin hanskat naulaan ja itseni naruun. Ohjelmassa lienee myös bugi, sillä jos kuolema tulee tasolla kaksi alkaa peli aina siitä. Muuten kiva, mutta laavajärviepisodi tulee minuutin pelin jälkeen. Ja kaikki taika-aseet ovat ykköstasolla.

Eipä ole Rastan kovinkaan hääppöinen peli. Pelitestaus olisi auttanut paljon, sillä kaikki ainekset mielenkiintoiseen peliin kyllä löytyvät. Nyt jäi hyviksi muistoiksi vain kaunis latauskuva ja -musiikki.

1988In brief: Rastan, king and hero, gets it into his head to tell the future from the entrails of the evil wizard Karg. The latter, you see, has been plaguing the whole kingdom by, among other things, abolishing the violence tournaments and generally being a right nuisance. On the way to Karggila Rastan has to hack up a whole bunch of the wizard's minions, so there should be no shortage of fun. If and when Rasta-N. makes it to the wizard's gate to yell 'Trick or Karggi!', the dirty-fighting wizard turns up in the form of a dragon. The final battle can begin.

The animation has one flaw that has been bugging me for ages. How is it possible that nobody can get the background scrolling in sync with the character's plodding? Otherwise, too, Rastan's graphics aren't up to much. On level two the sprites get lost in the backgrounds, and so on and so forth.

At first Rastan seemed quite a pleasant acquaintance. You could even continue the game from where you died, if you wanted. But alas! the playtesting has been forgotten. Even a butterfingers like me got to the second level easily, but then came the end. Rastan is supposed to get across a lava lake with the help of three swinging ropes. After a hundred rastans I hung up my gloves - and myself, from a rope. The program probably has a bug too, since if death comes on level two the game always starts from there. Nice otherwise, but the lava lake episode comes a minute into the game. And all the magic weapons are on level one.

No, Rastan is not much of a game at all. Playtesting would have helped a lot, since all the ingredients of an interesting game are certainly there. As it is, the only good memories left are the lovely loading screen and loading music.

Nnirvi
Grafiikka
7
Äänet
8
Kiinnostavuus
7
Yleisarvosana
***
Graphics
7
Sound
8
Interest
7
Overall score
***

Reach for the Stars - Third Edition

Reach for the Stars - Third Edition

1989 KevätReach for the Stars on kyllä yksi hankalimpia arvosteltavia, mitä eteeni on koskaan tullut. Ensinnäkin se on strategiapeliksi hävyttömän yksinkertainen avaruussotasimulaatio. Toiseksi sen säännöissä on monia kohtia, joiden järkevyydestä en ole kovin vakuuttunut, ja kolmanneksi sen pelaamista on lähes mahdotonta lopettaa.

Miten näin yksinkertainen, tyhmä ja graafiikaltaan avuton peli voi olla näin mielenkiintoinen?

Pelin ideana on se, että 23x34 heksagonin maailmankaikkeudessa neljä rotua keksii yhtä aikaa keinon liikkua valoa nopeammin. Näistä neljästä jokaista voi pelata joko ihminen tai tietokone.

Rodut voivat rakentaa eri tyyppisiä aluksia ja tukikohtia, muokata planeettojen ilmastoa sopimaan heille paremmin, rakentaa uusia tehtaita näin muutama optio mainitakseni. Ja kun peruspeli alkaa olla hanskassa, voidaan peliä kehittää joko eri tyyppisten luonnonmullistusten tai kehittyneempien sääntöjen avulla.

Pulmana ovat peruspelin jotkut piirteet, jotka häiritsevät realismin tuntua. Ensinnäkin alukset pystyvät liikkumaan niin nopeasti, että tähtien välisillä etäisyyksillä ei ole strategista merkitystä. Lisäksi maailmankaikkeus on aivan liian pieni näin nopeille aluksille.

Peruspelissä myös tietokoneen ohjaamien rotujen harrastama taktiikka alkaa ottaa kupoliin. Ne kun kokoavat yhden julmetun kokoisen laivaston, jota ne sitten siirtävät planeetalta toiselle kunnes kohtaavat toisen rodun siirtokunnan - skadabummm! Ei mitään hajuakaan kunnon tappelusta tai strategiasta. Paras onkin pelata peruspeliä vain niin kauan, että pääsee säännöistä jyvälle, ja siirtyä oitis kehittyneempien sääntöjen käyttöön.

PC-version ohjaus toimii ikkunoineen ja valikoineen harvinaisen sutjakkaasti. Harvoin näkee yhtä hyvin toteutettua käyttöliittymää - eikä se tarvitse tuekseen edes hiirtä(!) Kaikki tiedot ovat nopeasti käsillä sitä mukaa kun niitä tarivtaan. Ehkä osa pelin viehätyksestä piilee juuri tässä. Normaalistihan strategiapelin ongelmana on juuri tarvitsemiensa tietojen saamisen hanakaluus. Amiga-versio valitettavasti paitsi latautuu Workbenchin kautta myös toimii Intuitionin läpi. Tämähän tarkoittaa guruilua, hitaasti päivittyvää näyttöä ja muutenkin lepsuhkoa toimintaa. Hiiriohjaus toimii kankeahkosti, mutta toisaalta Amiganomistajathan lienevät jo tottuneet tyttöystävänsä vikoihin.

Reach for the Stars on kelpo peli, ja varsinkin kaverien kesken, tietokoneen pelatessa yhtä tai kahta rotua, se on todella nannaa. (Minäkin pidän! -NN)

1989 KevätReach for the Stars really is one of the trickiest things to review that has ever landed in front of me. Firstly, for a strategy game it's a shamelessly simple space war simulation. Secondly, its rules have many points whose sense I'm not all that convinced of, and thirdly, it's almost impossible to stop playing it.

How can a game this simple, this stupid and this graphically helpless be this interesting?

The idea of the game is that in a universe of 23x34 hexagons, four races simultaneously discover a way to travel faster than light. Each of these four can be played either by a human or by the computer.

The races can build different types of ships and bases, modify planets' climates to suit them better, and build new factories, to mention just a few of the options. And once you've got the basic game under your belt, the game can be developed further with either different kinds of natural disasters or more advanced rules.

The snag is certain features of the basic game that spoil the sense of realism. For one thing, the ships can move so fast that interstellar distances have no strategic significance. On top of that, the universe is far too small for ships this fast.

In the basic game the tactics favoured by the computer-controlled races also start to get on your nerves. You see, they assemble one monstrously huge fleet, which they then shift from planet to planet until they run into another race's colony - skadaboommm! Not the faintest whiff of a proper fight or of strategy. So the best thing is to play the basic game only long enough to get the hang of the rules, and move straight on to the advanced rules.

The PC version's controls, windows and menus and all, work unusually smoothly. You rarely see such a well-implemented user interface - and it doesn't even need a mouse to prop it up(!) All the information is quickly to hand as and when it's needed. Perhaps part of the game's charm lies right here. Normally, after all, the problem with a strategy game is precisely how awkward it is to get at the information you need. Unfortunately the Amiga version not only loads via Workbench but also runs through Intuition. That, of course, means Guru Meditations, a slowly updating screen and generally sluggish operation. The mouse control is on the stiff side, but then again Amiga owners have presumably got used to their girlfriend's faults by now.

Reach for the Stars is a decent game, and especially among friends, with the computer playing one or two races, it's really yummy. (I like it too! -NN)

Jyrki J. J. Kasvi
Testattu
PC, Amiga
Peliaika
yli 7 h
Grafiikka
7
Kiinnostavuus
9
Pelattavuus
8
Realismi
6
Ohjeet
8
Yleisarvosana
****
Tested on
PC, Amiga
Playing time
over 7 h
Graphics
7
Interest
9
Playability
8
Realism
6
Instructions
8
Overall score
****

Real Ghostbusters, The

Real Ghostbusters, The

1989 SyksyJa jälleen Activision tekee kuolleilla rahaa. Edellinen Ghostbusters, niin rupupeli kuin olikin, oli massiivinen hitti. Se pohjautui sentään kelvolliseen elokuvaan, mutta kun tämä yrityksen juuret ovat kelvoton animaatiosarja ja maailman ehkä huonoin sarjakuva, niin tulos on ennalta arvattava. Tämä ei kelpaisi edes edellisen haamuksi.

Juoni on, jos mahdollista, vieläkin alkeellisempi kuin lehdissä: Haamujenkiläinen marssii pitkin kahdeksaan suuntaan scrollaavaa pelikenttää, ampuu laserilla vastaantulevia hirviöitä ja tuloksena syntyvät haamut voi protonisäteellä vangita. Avaimia ja muuta roinaa kuuluu etsiä, että voi ottaa yhteen jättihirviön kanssa ja pääsee seuraavaan kenttään.

Amiga-versio näyttää hirveältä: kammottavat värivalinnat, rudimentaarinen osapuilleen kahta raamia käyttävä animointi ja pelattavuus noudattaa samaa kaavaa. Luojan kiitos, kuusnelosversio ei suostunut latautumaan.

En usko, että edes The Real Ghostbustersin kestofani olisi tyytyväinen tähän roskaan. Jos Ghostbustersia on pakko saada, odottakaa edes myöhemmin ilmestyvää Last of the Ghostbustersia. Se ei voi olla huonompi.

1989 SyksyAnd once again Activision is making money off the dead. The previous Ghostbusters, rubbish game though it was, was a massive hit. It was at least based on a watchable film, but when the roots of this effort are an unwatchable cartoon series and possibly the world's worst comic, the result is a foregone conclusion. This one wouldn't even do as the ghost of the previous one.

The plot is, if possible, even more primitive than in the comics: a Ghostbuster marches along an eight-way scrolling playfield, zaps oncoming monsters with a laser, and the resulting ghosts can be captured with a proton beam. You're supposed to hunt for keys and other junk so you can take on a giant monster and get through to the next level.

The Amiga version looks awful: ghastly colour choices, rudimentary animation using roughly two frames, and the playability follows the same pattern. Thank God, the Commodore 64 version refused to load.

I don't believe even a die-hard fan of The Real Ghostbusters would be happy with this trash. If you absolutely must have Ghostbusters, at least wait for Last of the Ghostbusters, coming out later. It can't be any worse.

Nnirvi
Testattu
Amiga, C-64
Grafiikka
2
Äänet
7
Kiinnostavuus
2
Yleisarvosana
-
Tested on
Amiga, C-64
Graphics
2
Sound
7
Interest
2
Overall score
-

Realm of The Trolls

Realm of The Trolls

1989 SyksyKuka muistaa vielä vanhan pelin nimeltä Lode Runner? Sehän tuli ensimmäisen kerran jo aatamin aikoihin Vicciin ja kuusneloseen. Nyt vanha idea on lämmitetty uudelleen ja saamme taas kirota sen parissa valvottuja öitä.

Lode Runnerin idea on Realm of Trollsissa naamioitu kauniin grafiikan, skrollaavan kuvaruudun, muutaman lisäominaisuuden ja hassun haltijakertomuksen taakse. Ideana on päästä peli läpi kenttä kerrallaan keräämällä kaikki kentässä olevat tavarat ja pois tumalla sitten auenneesta ovesta.

Kertomuksen mukaan peli sijoittuu kivikauden aikoihin, jolloin maailmaa hallitsivat pahat peikot ja hyvät keijukaiset. Kerran peikot tekivät ryöstöretken keijujen maailmaan ja varastivat kaiken minkä irti saivat. Keijukaiset yrittivät yksi toisensa jälkeen varastaa takaisin tavaroitaan epäonnistuen surkeasti. Vain kartta peikkojen luolista saatiin saaliiksi. Mistä arvasitte: pelaaja on yksi noista keijuista ja tehtävänä on yrittää saada takaisin sukukalleudet.

Peikot vartioivat tarkasti varastamiaan aarteita. Jos he saavat tunkeilijan kiinni, alkaa kamala mätkiminen ja keijulta vähenee energiaa. Onneksi keijujen poppamies on antanut kullekin kandidaatille taikavoimaa. Taialla keiju voi syövyttää palan maata vierestään tai ampua jäädytysnuolia, joilla peikot jähmettyvät hetkeksi.

Peikkojen luolat koostuvat tasoista ja tikapuista. Näinollen keiju voi syövyttää reiän tasoon ja pudottautua alaspäin. Luolissa on myös teleportteja ja sinne tänne ilmestyviä taikureita. Taikurit voivat palauttaa keijun energian, jos se on riittävän lähellä. Lisäkiusana ovat putoilevat kivet, vesi, tulipallot, hissit ja vierivät kaivosjunat.

Peli tällaisenaan olisi varmasti melko tylsä.

Onneksi ROT:ssä on sisäänrakennettu kenttäeditori, jolla pelaajat voivat suunnitella toisilleen ikäviä pulmia. Jo editori sinällään on erittäin monipuolinen, sillä pelaaja voi muuttaa jokaikistä asiaa: peikkojen liikehdintää, hissien kulkuratoja, taikureiden ilmestymistä ja muuta. Kun tähän vielä lisätään monipuoliset levyoptiot, tilanteen tallennus, kentän harjoittelumahdollisuus ja pelaaminen kaveria vastaan, saadaan suorastaan nautittava pelikokemus.

Realm of Trollsin grafiikka on erittäin viimeisteltyä ja tunnelmaan sopivaa. Myös ääniefektit ja alkumusiikki ovat taidokkaasti valitut. Pelaaminen on erittäin helppoa ja nautittavaa johtuen taidokkaista vieritys- ja tikunlukurutiineista. Ainoana miinuksena on mainittava pieni epätarkkuus levyn lukemisessa. Jos save-levy on hajonnut, ohjelma tilttaa ja pyytää boottaamaan koko roskan uudelleen. Tästä huolimatta Realm of Trolls kerää pisteet ja mielenkiinto pelaamiseen säilyy varmasti pitkälle tulevaisuuteen.

1989 SyksyWho still remembers an old game called Lode Runner? It first came out back when Adam was a boy, for the VIC-20 and the C-64. Now the old idea has been warmed up again, and once more we get to curse the sleepless nights spent over it.

In Realm of Trolls the Lode Runner idea has been disguised behind pretty graphics, a scrolling screen, a few extra features and a funny fairy-folk tale. The idea is to get through the game one level at a time by collecting all the items on the level and then getting out through the door that has opened.

According to the story, the game is set in the Stone Age, when the world was ruled by evil trolls and good fairies. Once upon a time the trolls went on a raid into the fairies' world and stole everything that wasn't nailed down. One after another the fairies tried to steal their belongings back, failing miserably. The only loot brought home was a map of the trolls' caves. How did you guess: the player is one of those fairies, and the task is to try to get the family heirlooms back.

The trolls keep a close guard on the treasures they have stolen. If they catch an intruder, a terrible walloping begins and the fairy loses energy. Fortunately the fairies' witch doctor has given each candidate magic powers. With magic the fairy can eat away a piece of the ground beside it or shoot freezing arrows that make the trolls go stiff for a moment.

The trolls' caves consist of platforms and ladders. So the fairy can eat a hole in a platform and drop down through it. The caves also have teleports and wizards who pop up here and there. The wizards can restore the fairy's energy if it is close enough. Further torments come in the form of falling rocks, water, fireballs, lifts and rolling mine trains.

The game as it stands would no doubt be pretty dull.

Fortunately ROT has a built-in level editor with which players can design nasty puzzles for each other. The editor on its own is extremely versatile, since the player can change every single thing: the trolls' movements, the routes of the lifts, the appearance of the wizards and so on. When you add to this versatile disk options, game saving, the chance to practise a level and playing against a friend, you get a downright delightful gaming experience.

The graphics of Realm of Trolls are highly polished and suit the atmosphere. The sound effects and the title music are skilfully chosen too. Playing is very easy and enjoyable thanks to the skilful scrolling and joystick-reading routines. The only minus that has to be mentioned is a slight sloppiness in the disk reading. If the save disk is broken, the program crashes and asks you to reboot the whole lot. Despite this, Realm of Trolls scores the points, and interest in playing it will surely last far into the future.

Jori Olkkonen
Testattu
Amiga
Grafiikka
9
Äänet
9
Kiinnostavuus
10
Yleisarvosana
****
Tested on
Amiga
Graphics
9
Sound
9
Interest
10
Overall score
****

Red Baron

Red Baron

1991 SyksyEhdin jo luulla Microprosen Knights Of The Skyta ylittämättömäksi Ensimmäisen Maailmansodan lentosimuksi, kun sain eteeni Red Baronin. Alkuoletuksena oli Blue Maxin tasoinen "ihan kiva peli", mutta pakkauksesta paljastuikin mestariteos, joka pyyhkii jalkansa muihin WWI-peleihin.

Ettäkö millä eväillä? Ensiksikin Red Baronissa on 28 konemallia, mikä on kahdeksan enemmän kuin KOTS:ssa. Toiseksi Red Baronissa voi vapaasti rellestää myös sakujen puolella tekemässä Verisestä Huhtikuusta nimensä veroista. Ja kolmanneksi Red Baronissa ei lennetä yksin vaan muodostelmissa, joihin voi kuulua neljä konetta.

Koirankoppiin ja mielikuvitukseen ei tarvitse tyytyä, sillä pelialueena on viiteen osaan jaettu autenttinen sotatanner Lontoon, Pariisin ja Saksan rajaamassa kolmiossa. Tapahtumien etenemistavassa Red Baron ja KOTS ovat hyvin lähellä toisiaan. Kummassakin kalusto vaihtuu ajan kuluessa, pelaaja siirtyy joukko-osastosta toiseen, länsirintamalta kuuluu uutta ja silloin tällöin vastapuolen ässä lähettää henkilökohtaisen haasteen. Epäilyt pelitalojen välisestä vakoilusta vahvistuivat jälleen.

Suurin ero pelissä on taivaalla harjoitettava tiivis yhteistoiminta. Aluksi roikutaan siipimiehenä muiden mukana, mutta ylennysten myötä saadaan yhä usemmin ryhmä johdettavaksi. Muut koneet sivät ole suinkaan koristeena, vaan joskus ärsyttävänkin tehokkaita. Saksalaisten puolella uraa luova voi saada pestin jopa itsensä Punaisen Paronin laivueeseen.

Blue Maxin ylijäykkiin ja KOTS:n yliherkkiin Ressuntappajiin verrattuna koneissa on tukevampi tuntuma ja kaksintaistelut ovat juuri sellaisia kuin pitääkin: pitkiä ja piinallisia ajojahteja adrenaliinin kohistessa suonissa. Filosofointia realismin ja pelattavuuden suhteesta ei tarvita, koska säätövaraa on reilusti. Ylimääräistä jännitystä saa lisäämällä esimerkiksi epävakaiset sääolot, auringon häikäisyn, moottorin jäätymisen talvella ja expert-tasolla siivetkin saattavat lerpahtaa kovakouraisessa käsittelyssä.

Mukana on samantapainen nauhoitustoiminto kuin Their Finest Hourissa sillä erotuksella, että lennon voi tallentaa alusta loppuun. Nauhoitusta katsellessa voi tietysti vapaasti kierrellä, vaihdella ja väännellä kuvakulmaa. Ikimuistoisista lennoistaan voi myös editoida näyttäviä minielokuvia. Voisi luetella sivun mitalta hienovaraisempia oivalluksia, kuten että näyttö häilähtelee verenpunaisena haavoittumisen jälkeen, maisema hämärtyy auringon mentyä pilveen, konekiväärin panosvyö nykähtelee laukausten tahdissa, ja niin poispäin.

Jenkkipelien suuntaus näyttää olevan se, että ne tehdään VGA:lle ja EGA:ta tuetaan jos viitsitään. Ainakin tämä versio käytti ainoastaan VGA-grafiikkaa. Ulkoasu onkin kauttaaltaan herkistävän kaunis, varsinkin koneiden linjojen ikuistamisessa on heittäydytty vallan yltiöpäiseksi. Vai mitä sanotte siitä, että läheltä erottaa pyörien kumit. Se alkaa olla liikaa jopa 386-koneelle. Grafiikkaa on tosin yksinkertaistettu siten, että taistelun aikana suurin osa maastosta jätetään piirtämättä.

Kun soppaan vielä lisätään Ad-libin jytisevän realistiset äänitehosteet, niin luulin jo näkeväni päiväunta. Esimerkiksi moottorissa on konetyypistä riippuva, kierrosluvun mukaan aidosti muuttuva ääni ja luotisateen kirvoittamat metalliset kalahdukset kuulostavat niin ilkeiltä, että ruumiinosat alkavat irtoilla silkasta myötäelämisestä. Erilliset selkääntaputtelut ansaitsee mainio opaskirja, josta runsaan tiedon ohella löytyy muun muassa värikuvia eri konemalleista.

Jos Knights Of The Sky on fantastinen, niin Red Baron on, tuota - ylisanat uhkaavat loppua - Wing Commander sijoitettuna Ensimmäiseen Maailmansotaan. Eiköhän siinä ollut tarpeeksi ylistystä.

1991 SyksyI had already come to believe that Microprose's Knights Of The Sky was the unbeatable First World War flight sim when Red Baron landed in front of me. My starting assumption was a "quite nice game" on the level of Blue Max, but the box turned out to hold a masterpiece that wipes its feet on the other WWI games.

And what's it got going for it, you ask? Firstly, Red Baron has 28 aircraft models, which is eight more than KOTS. Secondly, in Red Baron you're also free to run riot on the Jerries' side, making Bloody April live up to its name. And thirdly, in Red Baron you don't fly alone but in formations of up to four aircraft.

There's no need to make do with a doghouse and your imagination, since the play area is an authentic battlefield, divided into five sectors, in the triangle bounded by London, Paris and Germany. In the way events unfold, Red Baron and KOTS are very close to each other. In both, the hardware changes as time goes by, the player moves from one unit to another, all is not quiet on the Western Front, and every now and then an ace from the other side sends a personal challenge. Suspicions of espionage between software houses were confirmed once again.

The biggest difference in the game is the close teamwork practised up in the sky. At first you tag along as a wingman with the others, but with promotions you get a flight to lead more and more often. The other aircraft are by no means there for decoration; they're sometimes downright annoyingly effective. Anyone building a career on the German side can even land a posting in the squadron of the Red Baron himself.

Compared with Blue Max's overly stiff and KOTS's overly sensitive Snoopy-killers, the aircraft have a more solid feel, and the dogfights are just what they should be: long, agonising pursuits with the adrenaline rushing through your veins. No philosophising about the relationship between realism and playability is needed, because there's plenty of room for adjustment. You can add extra excitement with, for example, unstable weather, sun glare and engine icing in winter, and at expert level even the wings can go floppy under rough handling.

There's a recording function similar to the one in Their Finest Hour, with the difference that you can record the flight from start to finish. While watching the recording you can of course freely rotate, switch and twist the camera angle. You can also edit your memorable flights into flashy mini-movies. You could list a page's worth of subtler touches, such as the screen flickering blood-red after you're wounded, the landscape dimming when the sun goes behind a cloud, the machine gun's ammo belt jerking in time with the shots, and so on and so forth.

The trend in Yank games seems to be that they're made for VGA, and EGA is supported if anyone can be bothered. This version, at least, used VGA graphics only. And the look is touchingly beautiful throughout; in capturing the lines of the aircraft in particular they've gone completely overboard. Or what do you say to being able to make out the rubber on the wheels up close? That's starting to be too much even for a 386 machine. The graphics have, however, been simplified so that during combat most of the terrain is left undrawn.

When you add the Ad-lib's thunderously realistic sound effects to the soup, I thought I must be daydreaming. The engine, for example, has a sound that depends on the aircraft type and genuinely changes with the revs, and the metallic clangs drawn by a hail of bullets sound so nasty that your body parts start coming loose out of sheer empathy. Separate pats on the back go to the excellent manual, which besides a wealth of information includes, among other things, colour pictures of the different aircraft models.

If Knights Of The Sky is fantastic, then Red Baron is, um - I'm running out of superlatives - Wing Commander set in the First World War. I reckon that's enough praise.

Jukka Tapanimäki
Grafiikka
93
Äänet(Ad-Lib)
90
Pelattavuus
94
Vetovoima
95
Yleisarvosana
96
Graphics
93
Sound (Ad-Lib)
90
Playability
94
Appeal
95
Overall score
96

Red Heat

Red Heat

1989 SyksyRed Heatin juoni on äkkiä selitetty: neuvostoetsivä Ivan Danko (Arnold Schwarzenegger) ja jenkkipoliisi (James Belushi) yhdistävät voimansa Chigagon huumekauppaa vastaan. Huumekauppaa johtaa neuvostopakolainen Viktor Rostavili. Sinänsä standardin "Kaksi erilaista poliisia joista tulee kaverit"-elokuvan parasta antia oli venäjää murtava Arnie. Vaan onpa juonen selostaminen turhaa vaivaa, sillä Red Heatin ja samannimisen elokuvan yhtäläisyydet ovat lähinnä satunnaisia. James Belushia ei kannen lisäksi luonnollisesti esiinny.

Red Heat on normaali beat-em-up, joka yrittää maustaa soppaa erilaisilla välipeleillä. Pääasiassa Arnold käyttää mahtavaa taisteluvälinevalikoimaansa, eli voi huitaista kädellä tai pukata päällä. Arnold voi myös ammuskella aseen löydettyään ja neljä tasoa olisi silti selvitettävä.

Varsinainen "buy me"-jippo on kuitenkin grafiikka. Totututtujen kokovartalo-pikkusittiäisten asemasta muskelmiehet on kuvattu vatsasta ylöspäin, joka antaa tiettyä elokuvamaista tunnelmaa. Varsinkin kun spritet ovat isoja ja hyvin animoituja kaikissa koneissa. Koskaan ei Schwarzenegger ole ollut enemmän näköisensä. Miinusta tulee mielikuvituksettomasta pahojen poikien tappiosta,nämä kun vain lennähtävät takareunasta yli.

Red Heat on ihan OK peli ihan OK elokuvasta, joka ei tarjoa mitään uutta pelityyppiin turtuneelle. Kuten ei elokuvakaan.

1989 SyksyRed Heat's plot is quickly explained: Soviet detective Ivan Danko (Arnold Schwarzenegger) and a Yank cop (James Belushi) join forces against Chigago's drug trade. The drug trade is run by Soviet refugee Viktor Rostavili. The best thing about what was in itself a standard "Two different cops who become buddies" movie was Arnie mangling his lines with a Russian accent. But then explaining the plot is a waste of effort, since the similarities between Red Heat and the film of the same name are largely coincidental. Naturally, James Belushi doesn't appear anywhere except on the box.

Red Heat is a normal beat-em-up that tries to spice up the soup with various in-between games. Mostly Arnold makes use of his mighty arsenal of combat equipment, that is, he can take a swing with his fist or butt with his head. Arnold can also shoot once he has found a gun, and there are still four levels to get through all the same.

The real "buy me" gimmick, however, is the graphics. Instead of the usual full-body little dung beetles, the musclemen are shown from the stomach up, which gives a certain cinematic feel. Especially as the sprites are big and well animated on all the machines. Never has Schwarzenegger looked more like himself. Points are docked for the unimaginative way the bad guys are defeated, since they just go flying off over the back edge.

Red Heat is a perfectly OK game of a perfectly OK film, and it offers nothing new to anyone jaded with the genre. Neither did the film.

Nikolai Nirvi
Testattu
C-64, ST, Amiga
Grafiikka
9
Äänet
8
Kiinnostavuus
7
Yleisarvosana
***
Tested on
C-64, ST, Amiga
Graphics
9
Sound
8
Interest
7
Overall score
***

Red L.E.D.

Red L.E.D.

1988On vuosi 2379. Maapallomme energiavarat ovat synkistä nykyennusteista huolimatta riittäneet näin pitkälle. Nyt on kuitenkin sähkövirta lopussa ja rakkaita tietokoneitamme uhkaa kauhea kohtalo... Ajatelkaa niitä vieroitusoireita, kun emme voi enää tuijottaa yökausia monitoreihimme ja pelata tätä peliä!

Kaikkiaan 37 maailmasta on löydetty huomattavia energiavaroja ja niinpä pitäisi rakentaa hilamaiset väylät niiden välille.

Valittuasi kohdemaailman ja tehtävään sopivan droidin kolmesta mahdollisesta, siirrytään taistelukentälle. Jokaisesta kolmiulotteisesta maailmasta pitää löytää neljä energiakapselia, jotka on sijoitettu eri puolille laajaa pelikenttää. Samalla voi kerätä bonus-kirjaimia ja tuhota robottigeneraattoreita, joka tosin hurjistuttaa vielä hengissä olevat robotit. Kaikki kapselit löydettyäsi voit siirtyä seuraavaan maailmaan ulosmenoaukon kautta.

Koko pelin selvittämistä varten on yksi tunti reaaliaikaa. Jokainen putoaminen pelialueelta kuitenkin vähentää tätä aikaa minuutilla. Kuoleman voi aiheuttaa myös energian loppuminen, törmäys vihollisrobottiin tai putoaminen happoaltaaseen.

Red Led on suunnattoman laaja peli. Sen selvittäminen on haaste, johon kannattaa vastata. Varsinkin ohjaussysteemi on mainitsemisen arvoinen, sillä niin joustava ja mukava se on. Tässä pelissä on sitä jotakin!

1988It is the year 2379. Despite today's gloomy forecasts, our planet's energy reserves have lasted this long. Now, however, the electricity is running out, and a terrible fate threatens our beloved computers... Think of the withdrawal symptoms when we can no longer stare into our monitors night after night playing this game!

Substantial energy reserves have been found on a total of 37 worlds, and so lattice-like routes are to be built between them.

Once you've chosen your target world and a droid suited to the task out of the three available, it's off to the battlefield. In each three-dimensional world you must find four energy capsules, placed in different parts of the large playing area. Along the way you can collect bonus letters and destroy robot generators, though that sends the surviving robots into a rage. Once you've found all the capsules, you can move on to the next world through the exit.

You have one hour of real time to complete the whole game. Every fall off the playing area, however, knocks a minute off that time. Death can also come from running out of energy, colliding with an enemy robot or falling into an acid pool.

Red Led is an enormously large game. Completing it is a challenge worth taking up. The control system in particular deserves a mention, that's how flexible and pleasant it is. This game has that certain something!

Kai Becker
Grafiikka
9
Äänet
6
Pelattavuus
9
Yleisarvosana
****
Graphics
9
Sound
6
Playability
9
Overall score
****

Red Lightning

Red Lightning

1990 KevätKaikki alkoi ihan viattomasti. NATOn stealth-koneet iskivät Itä-Saksan lentotukikohtiin suurinpiirtein samaan aikaan, kun Itämeren Merijalkaväkidivisioona nousi maihin Kööpenhaminan lähettyvillä. Kolmas maailmansota oli alkanut, ja hyökkääjä saataisiin selville vasta voittajan järjestämissä sotasyyllisyysoikeudenkäynneissä...

Red Lightning on 1990-luvulle sijoittuva operationaalisen tason strategiapeli, jonka taistelukenttä ulottuu Tanskasta Itävaltaan ja Belgiasta Puolaan. Lisäksi taistelun kulkuun vaikuttavat pelialueen ulkopuolella Norjassa, Islannissa ja Pohjois-Atlantilla käytävien taistelujen lopputulokset, joihin pelaaja(t) voi osallistua lähettämällä osan maihinlaskujoukoistaan Norjaan tai Islantiin.

Gorbamainen liennytyspolitiikka on siis heitetty sinne, minne se kaikkien militanttistrategiapelureiden mielestä kuuluukin. Jos Itä-Euroopan uudistuspolitiikka ja joukkojen supistukset jatkuvat nykyistä tahtia, ei kunnon peleille tahdo kohta enää löytyä aiheita.

RL on SSI:n tyyliin hyvin monipuolinen ja yksityiskohtainen peli. Norman C. Koger, Jr on onnistunut ratkaisemaan joukon strategiapelejä vaivanneita ongelmia. Huolto, tykistötuki, kotijoukkojen moraali, joukkojen aktiviteetin vaikutukset, väsymys, tiedustelun eri tasot, eri lentokonetyypit, ruuhkat, kemialliset aseet, kaivautuminen ja rynnäköinti vain joitakin mainitakseni, on toteutettu kiitettävällä tavalla. Kun ohjelma esimerkiksi antaa tiedot edellisellä kierroksella alas ammutuista lentokoneista, luvut eivät ole suinkaan tarkkoja, sillä kaikki alasammutut viholliset eivät ole suinkaan varmoja pudotuksia, vaan vihulainen voi päästä jopa omalle kentälle asti ennen kuin jarruvarjon tuhouduttua vetää laskun pitkäksi...

Kotijoukkojen moraalin vaikutus on täysin uusi idea. Jokainen tuhottu yksikkö ja viholliselle menetetty maa-alue (etenkin (pää)kaupungit) heikentää kansan taistelutahtoa, ja voitot tietty kasvattavat sitä. Jos kansan taistelutahto tippuu nollille, valtio alkaa neuvotella erillisrauhasta vihollisen kanssa - neuvotteluilla on joka kierros 50-prosenttinen mahdollisuus onnistua, minkä jälkeen kyseisen valtion joukot/lentokoneet eivät enää osallistu sotatoimiin. Liittolaisten lipsuminen rivistä heikentää muiden sotaa käyvien kansojen moraalia entisestään eli yhden tippuminen voi kaataa koko sotilasliiton.

Tiedot vihollisen liikkeistä riippuvat täysin siitä, kuinka paljon tiedustelukoneita ja omia erikoisjoukkoja on kulloinkin keräämässä tietoja. Myrskysäällä, jolloin satelliittikuvista ei ole apua eivätkä tiedustelukoneet pääse ylös, perinteinen desantti on ainoa tietolähde. Lisäksi Varsovan liitolla on paha tapa luoda niin kutsuttuja Maskirovka-osastoja; tuhat vanerista tehtyä T-80:tä oikeassa paikassa voi panna NATOn pasmat täysin sekaisin.

Strategiseen realismiin keskittyminen näkyy kuitenkin muualla. Käyttöliittymää ei ole suunniteltu loppuun asti, ja peliajasta kuluu noin neljännes turhaan kämmeltämiseen. Yksittäisen yksikön tilan selvittämiseksi täytyy mennä ensin tutkimustilaan, minkä jälkeen valitaan ruutu, minkä jälkeen valitaan yksikkö. Jos halutaan ottaa yhden divisioonan yksi pataljoona lepotilasta reserviin, tarvitaan vielä kaksi valintaa lisää.

Kartan mittakaava on myös mielestäni liian suuri. Kaikki taktiseen tilanteeseen vaikuttavat tekijät eivät mahdu kerralla näytölle, vaan sitä joutuu vierittämään koko ajan. Koko Keski-Euroopan kattavasta strategisesta näytöstä ei ole yksittäisiä siirtoja suunniteltaessa paljon apua. Mittakaava saa pelaajan myös helposti hukkaamaan samaan yksikköön kuuluvia osastoja eri puolille taistelukenttää, jolloin kaikki eivät hyödy päämajan läheisyydestä.

Sitten vielä viimeisen urputukset pelin ohjeista, jotka ovat varsinainen häpeäpilkku SSI:n strategiapelien historiassa. Jotta pelaaja saa parista sekavasta taulukosta mitään irti, hänen on omistettava kirjastollinen lähdekirjallisuutta. Tärkeimmät lähteet on sentään onneksi lueteltu ohjeiden lopussa, mutta hyi joka tapauksessa.

1990 KevätIt all started quite innocently. NATO's stealth planes struck East German air bases at roughly the same time as the Baltic Marine Infantry Division landed near Copenhagen. World War Three had begun, and who the aggressor was would only be established at the war guilt trials organised by the victor...

Red Lightning is an operational-level strategy game set in the 1990s, with a battlefield that stretches from Denmark to Austria and from Belgium to Poland. In addition, the course of the fighting is affected by the outcomes of battles fought outside the play area in Norway, Iceland and the North Atlantic, in which the player(s) can take part by sending some of their landing forces to Norway or Iceland.

So Gorba-style détente has been thrown where, in the opinion of all militant strategy gamers, it belongs. If the reform policies in Eastern Europe and the troop reductions carry on at the current pace, there will soon hardly be any subjects left for decent games.

RL is, in true SSI style, a very versatile and detailed game. Norman C. Koger, Jr has managed to solve a whole bunch of problems that have plagued strategy games. Supply, artillery support, home front morale, the effects of unit activity, fatigue, the different levels of intelligence, the different aircraft types, traffic jams, chemical weapons, digging in and assaulting, just to mention a few, have been implemented commendably. When the program, for example, reports the aircraft shot down in the previous turn, the figures are by no means accurate, since by no means all the enemies shot down are confirmed kills; the foe may even make it all the way back to its own airfield before its drag chute is destroyed and it overshoots the landing...

The effect of home front morale is a completely new idea. Every unit destroyed and every piece of territory lost to the enemy (especially (capital) cities) weakens the nation's will to fight, and victories naturally boost it. If the nation's will to fight drops to zero, the state starts negotiating a separate peace with the enemy - the negotiations have a 50 percent chance of success each turn, after which that state's troops/aircraft no longer take part in the fighting. Allies slipping out of line weakens the morale of the other warring nations even further, meaning that one dropping out can bring down the whole military alliance.

Information on enemy movements depends entirely on how many reconnaissance planes and your own special forces are out gathering information at any given time. In stormy weather, when satellite pictures are no help and the recon planes can't get up, the traditional desant paratrooper is the only source of information. On top of that, the Warsaw Pact has a nasty habit of creating so-called Maskirovka detachments; a thousand T-80s made of plywood in the right place can throw NATO's plans into complete disarray.

The focus on strategic realism does show elsewhere, though. The user interface hasn't been thought through to the end, and about a quarter of the playing time goes on pointless fumbling. To find out the status of a single unit you first have to go into examine mode, after which you pick a square, after which you pick the unit. If you want to move one battalion of one division from rest to reserve, you need two more selections on top of that.

The scale of the map is also, in my opinion, too large. Not all the factors affecting the tactical situation fit on the screen at once, so you have to keep scrolling it all the time. The strategic display covering the whole of Central Europe isn't much help when planning individual moves. The scale also easily makes the player lose detachments belonging to the same unit to different parts of the battlefield, in which case not all of them benefit from being close to HQ.

And then finally the last gripes, about the game's instructions, which are a real blot on the history of SSI's strategy games. In order to get anything at all out of a couple of muddled tables, the player needs to own a library's worth of reference literature. Luckily the most important sources are at least listed at the end of the manual, but yuck all the same.

Jyrki J. J. Kasvi
Testattu
Amiga
Toteutus
80
Systeemi
75
Realismi
98
Kiinnostavuus
82
Yleisarvosana
86
Tested on
Amiga
Execution
80
System
75
Realism
98
Interest
82
Overall score
86

Red Storm Rising

Red Storm Rising

1990 SyksyLos Angeles -luokan taistelusukellusvene etenee hissun kissun inversiokerroksen tuntumassa. 'Kapteeni, kohde on tunnistettu Moskva-luokan lentotukialukseksi, useampi Krivak 2 saattueena. Ongelma on se, ettemme saa kunnon tuliratkaisua torpedoille.' Kalat säikähtävät evättömiksi, kun neljä Tomahawk-risteilyohjusta rikkoo vedenpinnan.

Ja helvetti alkaa. Krivakien aktiiviset sonarit alkavat pyyhkiä ympäristöä ja helikopterit tiputtavat luotainpoijuja USS Enterprisen ympärille. 'Laukaisuääni suunnassa 276, etäisyys 2000 jaardia!' Ilmeisesti sukellusvene. Voihan nenä.

Pitkän odotuksen jälkeen vanha kunnon Red Storm Rising on ilmestynyt 16-bittisiin. Peli perustuu Tom Clancyn hyvään kirjaan Red Storm Rising (suom. Myrsky nousee), jossa öljypulan kouriin joutuva Neuvostoliitto aloittaa sodan NATOn kanssa. RSR:ssä tosin hylätään niin panssarivaunut, lentokoneet kuin sotalaivatkin ja keskitytään taistelusukellusveneisiin.

Nykyaikainen sukellusvenesota on piiloleikkiä kuoleman kanssa ja täysin erilaista toisen maailmansodan periskoopi ylös-torpedot ulos-tekniikasta. Hiljaiset sukellusveneet väijyvät toisiaan, pinta-alukset eivät tarvitse kuin vihjeen niin metsästys käynnistyy. Tuloksena on hermojareviviä hetkiä kaukana pinnan alla.

Grafiikaltaan RSR on animaatiojaksoja lukuunottamatta hyvin karun näköistä mittaristoa. Ergonomia toimii kuitenkin hyvin, verratuna EOA:n 688 Attack Subiin. Tärkeintä on peli, ei grafiikka.

Onhan Red Stormissa puutteitakin. Omat alukset puuttuvat täysin ja tehtävät toistavat itseään. ST:n animaatiojaksot ovat kuin kuusnelkusta käännettyjä, eikä Amigan 64-väriset versiot kovin paljon parempia ole. Sen sijaan Amigaversio saa rutkasti plussaa lisämuistin käytöstä ja parannetuista efekteistä.

Kaikesta huolimatta Red Storm Rising on edelleen paras nykysukellusvenesimu, vaikka grafiikanrakastajat sanoisiavat mitä. He ostakoot 688 Attack Subin for all I care.

1990 SyksyA Los Angeles-class attack submarine creeps along on tiptoe near the thermal layer. 'Captain, the target has been identified as a Moskva-class aircraft carrier, with several Krivak 2s as escort. The problem is we can't get a decent firing solution for the torpedoes.' The fish are scared finless as four Tomahawk cruise missiles break the surface.

And all hell breaks loose. The Krivaks' active sonars start sweeping the surroundings and helicopters drop sonobuoys around the USS Enterprise. 'Launch transient bearing 276, range 2000 yards!' A submarine, apparently. Oh, drat.

After a long wait, good old Red Storm Rising has come out on the 16-bit machines. The game is based on Tom Clancy's good book Red Storm Rising (in Finnish, Myrsky nousee), in which a Soviet Union caught in the grip of an oil shortage starts a war with NATO. RSR, though, drops the tanks, the aircraft and the warships alike and concentrates on attack submarines.

Modern submarine warfare is a game of hide-and-seek with death, and completely different from the Second World War's periscope-up, torpedoes-away technique. Silent submarines lie in wait for each other; surface vessels need only a hint and the hunt is on. The result is nerve-shredding moments far beneath the surface.

Graphically, apart from the animation sequences, RSR is a very bare-looking set of instruments. The ergonomics work well, though, compared with EOA's 688 Attack Sub. What matters most is the game, not the graphics.

Red Storm does have its shortcomings, of course. Friendly vessels are missing entirely and the missions repeat themselves. The ST's animation sequences look like they were ported from the Commodore 64, and the Amiga's 64-colour versions aren't much better. The Amiga version does, however, earn plenty of plus points for using extra memory and for its improved effects.

Despite everything, Red Storm Rising is still the best modern submarine sim, whatever the graphics lovers may say. Let them buy 688 Attack Sub for all I care.

Nnirvi
Testattu
ST, Amiga
Grafiikka
80
Äänet
82
Pelattavuus
89
Vetovoima
92
Yleisarvosana
90
Tested on
ST, Amiga
Graphics
80
Sound
82
Playability
89
Appeal
92
Overall score
90

Red Storm Rising

Red Storm Rising

1989 KevätBingo! Kaikuluotain saa heikon kontaktin suunnassa 322. Äänijäljistä päätellen neuvostoaluksia, ja (toivottavasti) se saattue, josta USS Enterprise, Seahawk-luokan hyökkäyssukellusvene lähetettiin napsaisemaan Kiev-luokan lentotukialus. Luotaimet tutkivat saattuetta, kunnes Kiev löytyy. Kurssi muutetaan, jotta kohde saadaan näppärästi yksin ohjusten tielle.

Ihme ja kumma, kaikki menee torpedoputkeen. Inversiokerros estää neuvostoristeilijöitä havaitsemasta Enterprisea, ennen kuin Tomahawk häiritsee aaltojen tanssia ja suuntaa kohti tuhoontuomittua alusta. Nyt ei enää tarvitse kuin hipsiä pikkuhiljaa karkuun pinta-alusten, helikoptereiden ja muiden sukellusveneiden muodostamasta verkosta.

MicroProse on palannut pinnanalaiseen maailmaan, tuloksena jälleen uraauurtava hyökkäyssukellusvenesimulaattori. Silent Servicen veteraanit tulevat yllättymään, kuinka paljon sukellusvenesota on muuttunut.

Aseita riittää upottamaan vaikka keskikokoinen sotalaiva. Mk-48-kauko-ohjattujen robottitorpedojen lisäksi löytyy Harpoon-ohjuksia ja Tomahawk-risteilyohjuksia. Pinnan yläpuolella liihottelevat maalit tippuvat kerkeästi Stinger-ohjuksilla. Siitäpä ilo otetaan pohjia myöten kun vihollisetkin ovat aseistautuneet samalla tavalla, sillä puolustusjärjestelmät ovat kaikkea muuta kuin vedenpitäviä. Nykyaikaisen sukellussodan tunnuslause voisi olla "Torpedointi hopeaa, vaikeneminen henkinjäämistä", sen verran tärkeää hiljainen ääniprofiili on.

Oman sukellusveneen voi valita Yhdysvaltojen koko valikoimasta. Simulaattorista löytyy harjoitustaisteluja, joissa voi ottaa yhteen erilaisten viholliskonfiguraatioiden kanssa.

Mutta miten RSR liittyy Tom Clancyn kirjaan? Vastauksen antaa varsinainen pääpeli eli kolmas maailmansota. Pelaaja suorittaa erilaisia tehtäviä, joissa saavutettu menestys vaikuttaa sodan kulkuun. Epäonnistumisen hinta on hirveä: Venäjän karhu valtaa Vapaan Maailman ja pelaaja löytää itsensä Gulagista kaukaa Siperian aroilta.

Tottakai pakkauksessa on pakollinen satasivuinen manuaali, jonka sisäistäminen on ainoa tapa selvitä kolmannesta maailmansodasta hengissä. Normaalia Prose-sapelinkalistelua on totuttua enemmän, mutta jos se auttaa tekemään näin hyviä simulaatioita niin siitä vaan. Grafiikka on vähän alkeellisenpuoleista, mutta täyttää tehtävänsä.

Jälleen kerran on MicroProse naittanut realismin pelattavuudelle ja saanut (jälleen kerran) aikaiseksi tietokoneviihteen merkkipaalun. Suositellaan niillekin, joiden mielestä Hunt for Red October oli tylsä.

1989 KevätBingo! The sonar picks up a faint contact on bearing 322. Judging by the sound signatures, Soviet ships, and (hopefully) the very convoy that USS Enterprise, a Seahawk-class attack submarine, was sent to snap a Kiev-class aircraft carrier out of. The sonars comb the convoy until the Kiev turns up. Course is changed so that the target can be neatly lined up alone in the path of the missiles.

Wonder of wonders, everything goes as smoothly as a torpedo out of its tube. An inversion layer keeps the Soviet cruisers from detecting Enterprise until the Tomahawk breaks up the dance of the waves and heads for the doomed ship. Now all that's left is to tiptoe little by little away from the net woven by surface ships, helicopters and other submarines.

MicroProse has returned to the world beneath the surface, and the result is yet another groundbreaking attack submarine simulator. Veterans of Silent Service are going to be surprised at how much submarine warfare has changed.

There are weapons enough to sink a medium-sized warship. Besides Mk-48 remote-guided robot torpedoes, there are Harpoon missiles and Tomahawk cruise missiles. Targets flitting about above the surface come down promptly to Stinger missiles. And that's a joy you get to savour right down to the bottom when the enemies are armed the same way, since the defence systems are anything but watertight. The motto of modern submarine warfare could be "Torpedoing is silver, silence is survival", that's how important a quiet acoustic profile is.

You can choose your own submarine from the entire US range. The simulator includes practice battles in which you can take on various enemy configurations.

But how does RSR tie in with Tom Clancy's book? The answer is provided by the actual main game, namely World War Three. The player carries out various missions, and the success achieved in them affects the course of the war. The price of failure is terrible: the Russian bear conquers the Free World and the player ends up in a Gulag far out on the Siberian steppes.

Naturally the package includes the obligatory hundred-page manual, and taking it all in is the only way to come through World War Three alive. There is even more of the normal Prose sabre-rattling than we're used to, but if it helps produce simulations this good, then by all means. The graphics are on the primitive side, but they do their job.

Once again MicroProse has married realism off to playability and (once again) come up with a milestone of computer entertainment. Recommended even for those who found Hunt for Red October boring.

Cmdr Nirvi, USS Enterprise
Testattu
C-64
Grafiikka
8
Äänet
7
Kiinnostavuus
10
Yleisarvosana
*****
Tested on
C-64
Graphics
8
Sound
7
Interest
10
Overall score
*****

Renaissance

Renaissance

1990 SyksyMitä kummaa, Space Invaders 90-luvulla? Ja vielä kolme muutakin argeologista arcadelöydöstä, Megapede, Draxians ja Rockstorm.

Space Invaders on vanha tuttu, samoin Rockstorm, jonka nimi tosin oudoksuttaa, sillä kyseessä on tavallinen Asteroids. Ja jos et tiedä mikä on Asteroids, niin kerrotaan sitten, että kyseessä on se klassinen kolmioaluksen pyörittely, jossa pilkotaan kiviä puoliksi, sitten edelleen pienemmiksi, ja lopulta avaruuspölyksi.

Draxians on hyvin SI:n tapainen ja muistan itsekin sitä joskus pelanneeni: ruudun yläreunassa on vihollisrypäle, josta erkanee hyökkäykseen yksilöitä ja muodostelmia. Megapede on joukon oudoin, mutta onpa sekin nähty jopa kuusnelosessa kauan kauan sitten nimellä Exterminator. Siinä on ruudun alemmassa puoliskossa liikkuva tykki ja pienten tuhottavien palleroiden täyttämä pelikenttä, jossa luikertelee matoja ja muita pikkunilviäisiä.

Ensimmäiseksi herää kysymys, mitä järkeä pelejä on julkaista edes kokoelmana, kun esimerkiksi Space Invadersista ja Asteroidsista on tehty runsaasti laadukkaita PD-versioita. Paketin juju on näköjään siinä että, kaikista peleistä on autenttinen ja uusittu versio. Tarkoituksena on kai osoittaa, että 'tällaista tehtiin kymmenen vuotta sitten, näin pitkälle nykyisin ollaan päästy'. Tämän paketin perusteella ei kovinkaan pitkälle, sillä ainoa ero on nykyaikaistettu grafiikka ja pari uutta ideaa.

Jostain kumman syystä huomasin pelaavani paljon mieluummin autenttisia versioita. Ilmeisesti siksi, että 'parannellut' viritelmät ovat pelkästään tylsiä, kun taas alkuperäisissä on sentään charmikasta ajan patinaa. Niiden autenttisuus on kylläkin hieman kyseenalaista, sillä esimerkiksi Asteroidsissa, tai siis Rockstormissa, aluksen inertia on toteutettu oudon tönkösti.

Parasta antia on David Whittakerin musiikki, vaikka ei mestari tällä kertaa kovin kummoiseen saavutukseen yllä.

Varmasti monia kiinnostaa saada kokoelmaansa alkuperäisen näköisiä klassikoita, mutta yhtä hyvin pelitaloa voisi tökkäistä tikulla silmään, kun näin härskisti vanhoja muistelee.

1990 SyksyWhat on earth, Space Invaders in the nineties? And three more archaeological arcade finds on top of that: Megapede, Draxians and Rockstorm.

Space Invaders is an old familiar face, as is Rockstorm, although its name is a bit baffling, since it's plain old Asteroids. And if you don't know what Asteroids is, then let us tell you: it's that classic spinning-a-triangle-ship affair where you split rocks in half, then into smaller pieces still, and finally into space dust.

Draxians is very much like SI, and I remember playing it myself at some point: at the top of the screen there's a cluster of enemies, from which individuals and formations peel off to attack. Megapede is the oddest of the bunch, but even it was seen on the Commodore 64 long, long ago under the name Exterminator. It has a gun moving about the lower half of the screen and a playfield full of little destructible blobs, with worms and other little molluscs wriggling through it.

The first question that springs to mind is what sense there is in releasing these games even as a compilation, when there are loads of quality PD versions of, say, Space Invaders and Asteroids. The package's gimmick is apparently that every game comes in both an authentic and a remade version. The idea is presumably to show that 'this is what they made ten years ago, and this is how far we've come today'. Judging by this package, not very far, since the only difference is modernised graphics and a couple of new ideas.

For some strange reason I found myself much preferring to play the authentic versions. Presumably because the 'improved' contraptions are just plain dull, whereas the originals at least have the charming patina of age. Their authenticity is a little questionable, mind you, since in Asteroids, or rather Rockstorm, for instance, the ship's inertia is implemented oddly stiffly.

The best thing on offer is David Whittaker's music, although this time the maestro doesn't reach any great heights.

Plenty of people will surely be interested in getting original-looking classics into their collections, but you might just as well poke the software house in the eye with a stick for trading on old memories this shamelessly.

Jukka Tapanimäki
Testattu
Amiga
Grafiikka
62
Äänet
77
Pelattavuus
71
Vetovoima
59
Yleisarvosana
64
Tested on
Amiga
Graphics
62
Sound
77
Playability
71
Appeal
59
Overall score
64

Resolution 101

Resolution 101

1990 SyksyVuosi kaksituhatta jotain, Los Envegas, USA. Rikollisuus nousussa, huumekuriirit uhkaavat korvata lain kaaoksella. On aika soveltaa säädöstä 101: tuomittu lainrikkoja armahdetaan, jos hän onnistuu lainvartijan määrittelemässä itsemurhatehtävässä.

Pelaajalla on tietysti tämä armahdusta metsästävän rikollisen rooli, välineenä konekiväärillä aseistettu liituri, tehtävänä takavarikoida ensin kylliksi huumeita ja sitten ropsia pääjehun kolmimoottorinen turbo reikiä täyteen.

Los Envegas on pahvikulissien näköisistä laatikkotaloista koottu pienoismaailma, jossa maisema on kuvattu vektoreilla, liikkuvat kohteet taas käsin piirretyllä grafiikalla. Hiirtä tottelevan aluksen ampaistessa liikkeelle voi vain hämmästellä grafiikan nopeutta. Parhaimmillaan kuvaa piirretään kaksikymmentäviisi kertaa sekunnissa, mikä on käytännössä niin virheettömän sulavaa, että se alkaa tuntua itsestään selvältä. Kunnes erehtyy pelaamaan jotain tahmeampaa vektoripeliä.

Huumekapselien lisäksi keräillään dollarimerkkejä, joita voi sijoittaa liiturin lisävarusteisiin, kunhan ensin löytää kauppakorttelin sokkeloiden seasta. Tässä samoin kuin roiston paikantamisessa on apua kontrollipanelin näppärästä nuoliohjauksesta. Jahtausoperaatio toistetaan neljässä kaupunginosassa ja tämän jälkeen koko kierros käydään vielä läpi kolmasti. Alue on melkoisen suuri, mutta silti haiskahtaa pahasti siltä, että pelin leipureilta loppui pullataikina kesken.

Aineksien vähäisyys ei sinänsä ole vakava puute, sillä R101 on suorasukainen ammuskelupeli, jossa on etusijalla nopeus ja näyttävyys. Ohjauksen vaivattomuus on häikäisevän nautittavaa, mutta ulkoasu ei. Grafiikan ainoa piristävä yksityiskohta on minimonitorissa irvistelevä rikollisnaama.

Tunnelma on pilattu typerillä UFO-spriteilla ja räikeillä väreillä. Äänetkin ovat rujoja, mutta karmeinta kaikista on taustamusiikki. Jos se on näin huonoa, olisi ollut parempi jättää se kokonaan pois.

Archipelagos, tiimin edellinen työ, oli niin ehtymätön, että sen rinnalla R101:n ohut sisältö on lievä pettymys. Koko roska jää pelkän pelattavuuden varaan, mutta sitä onneksi löytyy vaikka millä mitalla. Vektoreilla on hyvin harvoin onnistuttu luomaan raivokkaan nopeatempoinen toimintapeli, joten kannattaa tutustua.

1990 SyksyThe year two thousand and something, Los Envegas, USA. Crime is on the rise, and drug couriers are threatening to replace the law with chaos. It is time to apply Resolution 101: a convicted lawbreaker is pardoned if they pull off a suicide mission set by the guardians of the law.

The player naturally gets the role of this pardon-hunting criminal, with a machine-gun-armed glider as the tool of the trade, and the job is first to seize enough drugs and then to pepper the head honcho's three-engined turbo full of holes.

Los Envegas is a miniature world assembled from box-shaped buildings that look like cardboard stage flats, with the scenery drawn in vectors and the moving objects in hand-drawn graphics. As the mouse-controlled craft shoots off, all you can do is marvel at the speed of the graphics. At best the picture is redrawn twenty-five times a second, which in practice is so flawlessly smooth that you start taking it for granted. Until you make the mistake of playing some stickier vector game.

Besides the drug capsules you also collect dollar signs, which can be invested in extra equipment for the glider, as long as you first find the shopping block among the mazes. For this, as well as for tracking down the villain, the handy arrow guidance on the control panel is a help. The chase is repeated in four districts, and after that the whole round is gone through three more times. The area is pretty big, but it still smells badly as though the game's bakers ran out of bun dough before the batch was done.

The scarcity of ingredients isn't a serious flaw as such, since R101 is a no-nonsense shoot-'em-up where speed and spectacle come first. The effortless control is dazzlingly enjoyable, but the looks are not. The only cheering detail in the graphics is the criminal mug grimacing on the mini monitor.

The atmosphere is ruined by silly UFO sprites and garish colours. The sound effects are crude too, but the most ghastly thing of all is the background music. If it's going to be this bad, it would have been better to leave it out altogether.

Archipelagos, the team's previous work, was so inexhaustible that next to it R101's thin content is a mild disappointment. The whole shebang rests on playability alone, but luckily there's no end of that. Very rarely has anyone managed to create a furiously fast-paced action game with vectors, so it's well worth a look.

Jukka Tapanimäki
Testattu
Amiga
Grafiikka
80
Äänet
52
Pelattavuus
90
Vetovoima
84
Yleisarvosana
87
Tested on
Amiga
Graphics
80
Sound
52
Playability
90
Appeal
84
Overall score
87

Retrograde

Retrograde

1990 SyksyKun Thalamus julkaisee jotain, kuusnelosen omistajat pidättävät henkeään. On lupa odottaa fantastista grafiikkaa, ihmeellisiä uusia ohjelmointiniksejä, väriä ja välkettä. Pitkään hiljaiseloa viettäneen pelitalon uutuus on, kuten arvata saattaa, räiskintäpeli.

Juonesta viis, ideana on takoa tulitusnäppäintä sormi savuten. Kahteen suuntaan vierivästä pelialueesta maiseman yläosa on mustaa taivasta, joka on ängetty tupaten täyteen nopealiikkeisiä avaruuden muukalaisia. Metallihaarniskaisen sankarihahmon voi tunkea sekaan laserit paukkuen, jos uskaltaa. Alalaidassa on kapea maakaistale, jossa voi tallustaa jotakuinkin turvassa ja harventaa hirviöpopulaatiota lyhyen kantaman voimanyrkillä. Kapeasta alasta huolimatta maisemaan on mahdutettu tavattomasti väriä ja jopa Hawkeye-tyylinen päällekkäinen parallaksivieritys.

Kuolevat muukalaiset jättävät muistoksi arvoltaan vaihtelevia Ara-kuutioita, joilla voi ostaa aseita. Niitä voi tyypistä riippuen sijoitella kahteen, neljään tai kahdeksaan eri suuntaan, ja parhaimmillaan luoteja irtoaa yhdeksän kappaletta yhdellä laukauksella. Alun suppeaan asevalikoimaan tulee jokaisen tason jälkeen uutta, mutta mitään kovin omaperäistä en aseissa havainnut, vaihtelua on lähinnä ulkonäössä ja tehossa. Yksi hauskimmista on hieman R-typen tyyliin luikertava lasersäde.

Tason selvittämiseksi on kerättävä planeettapommeja, jotka viedään maanalaisiin luoliin. Tässä pystyyn vierivässä jaksossa on luotu todella fantastinen vaikutelma kikkailemalla väripaletin vaihdoilla. Viimeiseksi on vuorossa kiivas taistelu kookkaan ja graafisesti upean painajaisolennon kanssa.

Pelattavuudessa on sellainen peribrittiläinen perusmoka: kaiken pitää liikkua niin älytöntä vauhtia, ettei pelaaja mitenkään ehdi väistellä. Tätä on tasapainotettu lisäelämien helpolla saatavuudella. Itse asiassa niitä saa vähän liiankin helposti, sillä alkupuolen tasoille voisi jäädä huolettomasti norkoilemaan ja vaikka pyöräyttää pistelaskurin ympäri.

Retrograden holtiton pelituntuma antaa aihetta pieneen niuhottamiseen, mutta se on kuitenkin sen verran vauhdikas ja aisteja hivelevä kokonaisuus, että sitä voi varauksetta suositella kaikille räiskintänarkomaaneille.

1990 SyksyWhen Thalamus releases something, Commodore 64 owners hold their breath. You're entitled to expect fantastic graphics, amazing new programming tricks, colour and sparkle. The new release from this software house, which has been lying low for a long time, is, as you might guess, a shoot-'em-up.

Never mind the plot, the idea is to hammer the fire button till your finger smokes. In the play area, which scrolls in two directions, the upper part of the landscape is black sky, crammed chock-full of fast-moving aliens from space. You can shove your metal-armoured hero into the thick of them, lasers blazing, if you dare. Along the bottom edge runs a narrow strip of ground where you can plod along more or less safely and thin out the monster population with a short-range power fist. Despite the narrow space, the scenery packs in a tremendous amount of colour and even Hawkeye-style layered parallax scrolling.

Dying aliens leave behind, as keepsakes, Ara cubes of varying value, which you can use to buy weapons. Depending on the type, these can be set to fire in two, four or eight different directions, and at best nine bullets fly out with a single shot. The meagre initial selection of weapons gets new additions after every level, but I didn't spot anything very original in the weapons; the variation is mostly in looks and power. One of the most fun is a laser beam that wriggles along somewhat in the style of R-type.

To clear a level you have to collect planet bombs, which are taken down into underground caves. In this vertically scrolling section a truly fantastic effect has been created by playing tricks with palette switches. Last up is a fierce battle with a hefty and graphically superb nightmare creature.

The playability suffers from that quintessentially British basic blunder: everything has to move at such an insane speed that the player can't possibly dodge in time. This has been balanced out by making extra lives easy to come by. In fact you get them a bit too easily, since you could hang about carefree on the early levels and even spin the score counter right round.

Retrograde's reckless feel gives cause for a little nitpicking, but it is nonetheless such a fast-paced package and such a treat for the senses that it can be recommended without reservation to all shoot-'em-up junkies.

Jukka Tapanimäki
Testattu
C-64
Grafiikka
92
Äänet
86
Pelattavuus
81
Vetovoima
87
Yleisarvosana
85
Tested on
C-64
Graphics
92
Sound
86
Playability
81
Appeal
87
Overall score
85

Return of the Jedi

Return of the Jedi

1989 KevätJa niin on Domarkin Tähtien Sota -trilogia edennyt viimeiseen osaansa eli Return of the Jediin. Kapinallisliiton on tuhottava uusi kuolontähti ennen kuin Imperiumi deletoi koko kapinaliiton jättäen jäljelle vain hampaat ja itkujen kiristyksen.

Edeltäjäpelien lailla Jedin paluu koostuu lukuisista osista, jotka liittyvät elokuvaan. Tällä kertaa ei käytetä vektorigrafiikkaa, vaan aivan normaalia spritegrafiikkaa. Ensin Luke Skywalker ajelee ilmapyörällään läpi sankahkon metsän Imperiumi kannoillaan. Takaa-ajajat voi tiputtaa ajamalla läpi ewokkien ansoista, puunrungoista tai kylmästi kiilaamalla avaruusteittiset puun kylkeen.

Sitten leikitään Chewbaccaa Walkerin ohjaimissa ja väistellään puunrunkoja, mistä tilanteesta peli yllätyksellisesti ponnahtaa TIE-hävittäjien läpi taistelevaan Millenium Falconiin. Finaaliksi Millenium Falcon lentää läpi Kuolontähden ja kosauttaa pääreaktorin aiheuttaen Kuolontähden tuhon Imperiumin suureksi harmiksi.

Jeddie palaa kotiin häviää edeltäjilleen mennen tullen. Jokainen osio on vain vinottain scrollaava väistely-ammuntapeli, eikä tarpeellista vaihtelua pääse syntymään. Kuusnelosen visuaalinen puoli on toteutettu tosi lepsusti. Ewokit näyttävät pahoinvoivilta hammaspeikoilta ja Millenium Falcon on tehty suurennetuilla spriteillä, puhumattakaan kärpäsen näköisistä TIE-hävittäjistä. Toimiipa se silti paremmin kuin edeltäjiensä vektorigrafiikka.

ST-grafiikka on kertaluokkaa parempaa, ja viisto scrollaus on kone huomioonottaen totetettu todella hyvin. Samplet Jedin paluusta piristävät peliä eikä musiikkikaan ole hassumpaa.

Return of the Jedi on hyvä elokuva, mutta peli on standarditasoinen lisenssiväännös. Olisi nyt edes vektorigrafiikka säilytetty, mutta onhan se tietysti kiva kun kaikki Star Warsit on lopultakin käännetty. Ostamisen arvoisia niistä ovat vain 16-bittiset versiot kahdesta ensimmäisestä, varsinkin iki-ihana Star Wars.

1989 KevätAnd so Domark's Star Wars trilogy has reached its final part, namely Return of the Jedi. The Rebel Alliance must destroy the new Death Star before the Empire deletes the entire rebel alliance, leaving behind nothing but teeth and the gnashing of weeping.

Like its predecessor games, Return of the Jedi consists of numerous sections tied to the film. This time there are no vector graphics, just perfectly ordinary sprite graphics. First Luke Skywalker rides his speeder bike through a fairly dense forest with the Empire on his tail. The pursuers can be shaken off by riding through Ewok traps and between tree trunks, or by coolly wedging the space Teittinens into the side of a tree.

Then you play Chewbacca at the controls of a Walker, dodging tree trunks, from which situation the game surprisingly pops over to the Millenium Falcon battling its way through TIE fighters. For the finale the Millenium Falcon flies through the Death Star and whacks the main reactor, bringing about the destruction of the Death Star, much to the Empire's chagrin.

Jeddie Come Home loses to its predecessors hands down. Every section is just a diagonally scrolling dodge-and-shoot game, and the variety it needs never gets a chance to develop. The visual side of the Commodore 64 version has been done really sloppily. The Ewoks look like queasy tooth trolls and the Millenium Falcon is made of enlarged sprites, not to mention the fly-like TIE fighters. Still, it works better than its predecessors' vector graphics.

The ST graphics are an order of magnitude better, and the diagonal scrolling has been done really well considering the machine. Samples from Return of the Jedi liven up the game, and the music isn't half bad either.

Return of the Jedi is a good film, but the game is a standard-issue licence knock-off. If only they had at least kept the vector graphics, but of course it's nice that all the Star Warses have finally been converted. The only ones worth buying are the 16-bit versions of the first two, especially the forever-lovely Star Wars.

Nnirvi
Testattu
C-64, ST
Grafiikka
7
Äänet
7
Kiinnostavuus
7
Yleisarvosana
**
Tested on
C-64, ST
Graphics
7
Sound
7
Interest
7
Overall score
**

Return to Atlantis

Return to Atlantis

1988Paluu Atlantikseen on hyvällä tahdolla luokiteltavissa toimintaseikkailujen ryhmään, mutta siinä on aineksia niin monesta erilaisesta pelistä, että tämä ei kerro koko totuutta asiasta. Ikävä kyllä, liian kanssa viljeltyinä mielenkiintoisetkin elementit saattavat häiritä kokonaisuutta ja juuri niin on päässyt tapahtumaan Atlantiksen kohdalla.

Jutun juoni on jotensakin seuraavanlainen: Pelaaja asettuu Säätiön kouluttaman huippuagentin märkäpukuun tarkoituksenaan hoitaa joukko merenalaisia tehtäviä. Säätiö edustaa pelissä kaikkea hyvää ja oikeata, joka taistelee pahaa ja moraalitonta Louskuleukaa sekä hänen kumppaneitaan vastaan.

Pelin taustatarina on jo itsessään varsin tautinen sekoitus ekologista hymistelyä, merimaantieteen oppituntia ja kansainvälistä valtapeliä. Konstailematon seikkailu hyvine heppuineen ja pahoine poikineen olisi ajanut saman asian paljon nautittavammin. Nyt juoneen ja oikeaan tunnelmaan virittäytyminen käy vähän väkinäisesti.

Jokaista tehtävää edeltää Amigan puhesyntikan antamat ohjeet: Blöbööö..Blö..Blö..

Hiiren napin painaminen helpottaa koettelemuksen kestämistä.

Seuraavassa vaiheessa pääsee haastattelemaan mahdollisia tietolähteitä paikalliseen kahvilaan. Grafiikka on pelin tässä osuudessa kertakaikkisen upeaa. Haastattelutekniikka on varsin alkeellista joskin tehokasta: Net ken omistaa rahaa voivat puhuttaa sillä ja muut tyytykööt fyysiseen suostutteluun tai ruikuttamiseeen.

Jos Atlantis ei ole tähän saakka kyennyt tarjoamaan mitään erityisiä pelihetkiä, niin ei se niihin yllä jatkossakaan. Pelin päätapahtumat sijoittuvat merelliseen ympäristöön, jossa ohjattavaa ja ohjelmoitavaa vaihtoehtoa löytyy enemmän kuin tarpeeksi. On kaikenkarvaista kompuutteria ja vedenalaista tutkimusalusta. Lisäksi sankarimme käy räpiköimässä pitkin merenpohjaa, jossa robottiravut heittelevät ohramehutölkkejä sukeltajan kiusaukseksi. Maiseman kolmiulotteinen vieritys saattaa olla algoritminen akrobaattitemppu, mutta lopputulos on pitkän päälle suhteellisen tylsän näköinen.

Pelin pelattavuuteen ei ole kiinnitetty riittävästi huomiota. Erilaisia toimintoja on kyllä kiitettävästi, mutta niiden käyttö vie hengen pelaamisesta. Äänistä jää päällimmäiseksi mieleen syntikan molotus ja emäaluksen graafisesta ulkoasusta peruskoulun ala-asteen piirustustunnit.

Jos omaa pitkän pinnan ja Amigan lisälevyaseman, niin Return to Atlantis saattaa hyvinkin osoittautua kestäväksi ajankuluksi. Pelin valmistamiseen on pantu ilmeisen paljon energiaa, joten sen pelaaminenkin vaatii keskimääräistä enemmän ponnisteluja.

1988Return to Atlantis can, with a bit of goodwill, be filed under action adventures, but it has ingredients from so many different games that this doesn't tell the whole truth. Sadly, when laid on too thick, even interesting elements can get in the way of the whole, and that is exactly what has happened with Atlantis.

The plot goes roughly like this: the player steps into the wetsuit of a top agent trained by the Foundation, with the aim of carrying out a series of underwater missions. In the game the Foundation stands for all that is good and right, fighting against the evil and immoral Louskuleuka and associates.

The game's backstory is in itself a pretty sickly mix of ecological sanctimony, an oceanography lesson and international power politics. A no-frills adventure with its good guys and bad boys would have done the same job far more enjoyably. As it is, tuning in to the plot and the right atmosphere is a bit of a forced effort.

Every mission is preceded by instructions from the Amiga's speech synth: Blöbööö..Blö..Blö..

Pressing the mouse button makes the ordeal easier to endure.

In the next phase you get to interview possible sources of information at the local cafe. The graphics in this part of the game are downright gorgeous. The interviewing technique is pretty primitive, if effective: those who have money can make people talk with it, and the rest will have to settle for physical persuasion or whining.

If Atlantis hasn't managed to serve up any special gaming moments by this point, it doesn't rise to any later on either. The main action of the game is set in a marine environment, where there are more than enough options to steer and to program. There are compooters of every stripe and underwater research vessels. On top of that, our hero goes floundering about on the seabed, where robot crabs chuck cans of barley juice around to tempt the diver. The three-dimensional scrolling of the landscape may be an algorithmic feat of acrobatics, but in the long run the end result looks fairly dull.

Not enough attention has been paid to the game's playability. There are admirably many different functions, sure, but using them sucks the life out of playing. As for the sound, what sticks in the mind most is the synth's burbling, and as for the mothership's graphics, primary school drawing lessons.

If you have a long fuse and an extra disk drive for your Amiga, Return to Atlantis may well turn out to be a lasting pastime. A lot of energy has evidently gone into making the game, so playing it also takes more effort than average.

Markku Alanen
Äänet
5-10
Grafiikka
6
Kiinnostavuus
8
Pelattavuus
7
Yleisarvosana
***
Sound
5-10
Graphics
6
Interest
8
Playability
7
Overall score
***

Revs+

Revs+

1987Kolmosvaihde päälle ja kaasu pohjaan. Formula III tärisee allani. Kierrokset kohoavat 6000:een anoen suurempaa vaihdetta, mutta neulansilmämutka lähestyy uhkaavasti. Vaihdan pienemmälle ja moottori ulvoo. Jarrutuskaan ei auta ja vasen eturengas haukkaa nurmea. Samassa auto kiepsahtaa ympäri, horisontti pyörii silmissä ja suoja-aita valittaa raskaan auton repiessä sitä paloiksi. Siinä meni paalupaikka. Drokk!

Revs+ on kaikkea sitä, mitä aloitteleva formulakuski tarvitsee. Revs julkaistiin vuosi sitten ja siitä lähtien Firebird on analysoinut palautetta pelaajilta. Nyt Revs+ yrittää täyttää nekin aukot, joita sen edeltäjä jätti. Lisää ratoja, helpompi ohjaus ja mahdollisuus analogiseen joystickiin ovat lisäyksiä, jotka tekevät Revs+:sta lähes täydellisen. Jäin kaipaamaan vain mahdollisuutta suunnitella omia ratoja.

Grafiikka tekee tehtävänsä paremmin kuin hyvin. C-64:lle ominainen laiskuus ja hitaus tuntuu puuttuvan ja vauhdin todella tuntee. Äänet, vaikka tuntuvat aluksi tökeröiltä, täydentävät tunnelman, kun televisioon pistää tarpeeksi ääntä.

Pelaajalla on mahdollisuus valita kuudesta radasta kaksi ajettavakseen. Entisten lisäksi on neljä uutta, jotka on tarkoin ohjelmoitu koneeseen jokaisine mutkineen, laskuineen ja nousuineen. Noustessa mäkeä ylös huomaa kurkottelevansa nähdäkseen pidemmälle, vaikka hyvin tietää ettei se onnistu.

CAS, Computer Aided Steering, on myös lisäys, jonka Firebird pisti mukaan pelaajien vaatimuksesta. Näin peliä on helpotettu tekemättä siitä kuitenkaan liian helppoa. Tietokoneen hoitaessa ohjauksen on pelaajan huolehdittava nopeudesta. Tietokonekaan ei pysty pitämään autoa radalla, jos vauhtia on liikaa mutkaan tultaessa.

Revs+ on selvästi paras C-64:ään saatava kilpa-autosimulaattori. Jos pidät tämän tyylisistä peleistä, älä etsi kauempaa.

1987Into third gear and pedal to the metal. The Formula III shudders beneath me. The revs climb to 6000, begging for a higher gear, but the hairpin looms menacingly. I shift down and the engine howls. Even braking doesn't help and the left front tyre takes a bite of the grass. In that instant the car spins round, the horizon whirls before my eyes and the crash barrier wails as the heavy car rips it to pieces. There goes pole position. Drokk!

Revs+ is everything a novice formula driver needs. Revs came out a year ago and since then Firebird has been analysing feedback from players. Now Revs+ tries to plug even the gaps its predecessor left. More tracks, easier steering and the option of an analogue joystick are additions that make Revs+ almost perfect. The only thing I missed was the chance to design my own tracks.

The graphics do their job better than well. The laziness and sluggishness so typical of the C-64 seem to be missing, and you really feel the speed. The sound, though it seems crude at first, completes the atmosphere once you turn the TV up loud enough.

The player can choose two of six tracks to drive. On top of the old ones there are four new ones, programmed into the machine in precise detail with every bend, dip and climb. Going up a hill you catch yourself craning to see further, even though you know perfectly well it won't work.

CAS, Computer Aided Steering, is another addition that Firebird threw in at the players' demand. This makes the game easier without making it too easy. While the computer handles the steering, the player has to take care of the speed. Even the computer can't keep the car on the track if you come into a bend too fast.

Revs+ is clearly the best racing car simulator you can get for the C-64. If you like this kind of game, look no further.

Toteutus
****
Pelattavuus
****
Kiinnostavuus
*****
Execution
****
Playability
****
Interest
*****

Rick Dangerous

Rick Dangerous

1989 SyksyRick Dangerous on ilmeisestikin Indiana Jonesin kaksoisveli. Samanlainen lierihattu, samanlaiset nahkakuteet, sama komea Harrison Ford -naamataulu. Pelipaketista löytyy nelivärinen taidokkaasti piirretty sarjakuva, jossa kerrotaan ennen peliä tapahtuneet tapahtumat.

Rick on saanut käsiinsä kirotun Goolun temppelin kartan ja päättää lähteä metsästämään sieltä aarretta. Kirottu temppeli on vaarallinen paikka. Yksikään ihminen ei ole selvinnyt sieltä hengissä. Pelaajan tehtävä on ohjata Rick läpi laajan temppelin, varoen alkuasukkaita ja ansoja ja keräten aarteita.

Rick Dangerous on platform-tyyppinen peli. Rick voi hyppiä tasolta toiselle, kulkea tikapuita ja rosoisia seiniä ylös. Hän voi myös kumartua ja hypätä. Aseistuksena Rickillä on kuudestilaukeava, johon panoksia löytää pitkin ratoja. Tukevalla kepillä Rick voi sohia painonappeja, erilaisia elikoita ja alkuasukkaita. Temppelissä on pahoja sortumia, joiden selvittämiseen Rick tarvitsee dynamiittia. Onneksi seikkailun jumala on suonut sitäkin matkan varrelle puisiin laatikoihin.

Temppelissä on monia erilaisia ansoja. Heti pelin alussa Rick joutuu juoksemaan karkuun Indiana Jonesista tuttua vierivää kiveä. Seinissä olevista patsaista lentää silloin tällöin teräviä puisia keppejä, joita Rickin on osattava väistää. Lattiassa törröttää siellä täällä teräviä piikkejä. Oviaukoissa saattaa olla myös ansa. Siksi aukkoon on hyvä tökätä kepillä ennen kulkemista. Kaiken kukkuraksi temppelissä asustaa temppelin vartijoita ja erilaisia ötököitä. Ötökät voi nukuttaa kepillä sohimalla, mutta alkuasukkaat tarvitsevat talttuakseen lyijyä Rickin revolverista.

Rickin grafiikka on juuri sitä miltä sen pitäisikin näyttää eli vanha atsteekkitemppeli. Pelattavuus on erittäin hyvä ja äänitehosteet loistavan humoristisia. Neljä todella pitkää erilaista rataa takaavat pelinautinnon vielä ensi viikollakin.

Kaikista hyvistä puolistaan huolimatta Rick on edelleen platform-peli: pelaaminen perustuu paljolti muistiin, sillä Rickin täytyy aina tietää edeltäkäsin mitä on tulossa seuraavan kulman takana. Kuoleman sattuessa Rick palaa takaisin edelliseen tarkastuspisteeseen, joita on pelissä noin kymmenen ruudun välein. Tämä on pitemmän päälle turhauttavaa ja uuvuttavaa. Rickiä voisikin suositella lähinnä seikkailuhenkisille pomppimispelien ystäville.

1989 SyksyRick Dangerous is evidently Indiana Jones's twin brother. The same brimmed hat, the same leather duds, the same handsome Harrison Ford mug. The game package contains a skilfully drawn four-colour comic that tells of the events leading up to the game.

Rick has got his hands on a map of the cursed Goolu temple and decides to go treasure hunting there. The cursed temple is a dangerous place. Not a single person has made it out alive. The player's task is to guide Rick through the sprawling temple, watching out for natives and traps and collecting treasures.

Rick Dangerous is a platform-type game. Rick can jump from one platform to another and climb up ladders and rough walls. He can also crouch and jump. For armament Rick has a six-shooter, and ammo for it can be found along the levels. With a sturdy stick Rick can poke push-buttons, assorted critters and natives. The temple has nasty cave-ins, and to clear them Rick needs dynamite. Fortunately the god of adventure has provided that too, in wooden crates along the way.

The temple has many different traps. Right at the start of the game Rick has to run away from the rolling boulder familiar from Indiana Jones. Every now and then sharp wooden stakes fly out of statues in the walls, and Rick has to know how to dodge them. Here and there sharp spikes stick up out of the floor. Doorways may also be booby-trapped. That's why it's a good idea to give the opening a prod with the stick before going through. To top it all off, the temple is home to temple guards and assorted bugs. The bugs can be put to sleep by poking them with the stick, but the natives need some lead from Rick's revolver before they settle down.

Rick's graphics are just what they ought to look like, i.e. an old Aztec temple. The playability is very good and the sound effects are brilliantly humorous. Four really long, different levels guarantee gaming pleasure well into next week.

For all its good points, Rick is still a platform game: playing relies heavily on memory, since Rick always has to know in advance what is coming round the next corner. When death strikes, Rick goes back to the previous checkpoint, and there is one roughly every ten screens. In the long run this is frustrating and exhausting. So Rick is best recommended mainly to adventure-minded fans of jump-about games.

Jori Olkkonen
Testattu
Amiga
Grafiikka
9
Äänet
9
Kiinnostavuus
8
Yleisarvosana
****
Tested on
Amiga
Graphics
9
Sound
9
Interest
8
Overall score
****

Rick Dangerous 2

Rick Dangerous 2

1991 KevätNo niin, tätä ei tietysti voitu välttää: Rick D. seikkailee jälleen! Ensimmäinen osa Rickin seikkailuista oli aivan mukava, vaikkei kovin monipuolinen peli. Kohtuullisen menestyksen myötä jatko-osa on viimein valmistunut, mutta onko odotus ollut vaivan arvoista? Repeävätkö Rickin verkkarit julkisella paikalla ja joutuuko hän kansallisen häpeänkohteeksi? Päätimme ottaa selvää.

Rickin seikkailut jakautuvat pelissä viiteen kokonaisuuteen, joista jokaista voi pelata erikseen, poikkeuksena ainoastaan viimeinen taso,jota vartioi painonvartijoiden ykköskohde, The Fat Man (Nagasakiin pudotettu atomipommi oli saman niminen!). Jokaisen tason jälkeen pelaaja palkitaan ylimääräisellä elämällä ja asevaraston täydentämisellä.

Idea on sama kuin ennenkin: ratkaista yksittäiset ongelmat, jotka estävät Rickin seikkailun jatkumisen. Ongelmat ovat nyt kuitenkin hieman kehitellympiä ja erilaisia käsiteltäviä vipuja on huomattavasti enemmän kuin ensimmäisessä osassa, mikä yksistään tekee jo jatko-osan pelaamisen arvoiseksi.

Rick liikkuu tosi mainiosti ja reagoi hyvin pelaajan ohjausliikkeisiin, joten pelattavuudesta ei peliä voi ainakaan moittia. Taustat ja animaatio on kaikessa yksinkertaisuudessaan toimivaa, vaikka onhan parin tason taustoihin kiinnitetty enemmän huomiota (viimeinen osuus sisältää tavallista enemmän pieniä graafisia vitsejä). Peli myös vaikenee sopivasti, vaikka yleisesti ottaen ongelmat ovat tehty liian helposti ratkaistaviksi. Eipä silti, kyllä helpohkoja pelejä on hauska pelata aina välillä.

Rickin ei tarvitse hävetä omaa olemassa oloaan, mistä pitää huolen hyvä suunnittelu ja vanhan idean onnistunut uuskäyttö. On vaikeampaa arvioida kuinka kauan kiinnostus peliä kohtaan pysyy yllä, ottaen huomioon pelin helppouden, mutta ohjelmointituotteena RD 2 on ainakin esikuvansa veroinen. Ei lisäosien tekemisessä ole mitään perusteellisen väärää, kunhan vain ohjelmistotalot muistaisivat muuttaa jokaisella kertaa muutakin kuin vain pakkausta. Eivätkä Rickin verkkarit edes repeytyneet.

1991 KevätWell then, this of course couldn't be avoided: Rick D. is off adventuring again! The first instalment of Rick's adventures was quite a nice, if not very varied, game. On the back of its reasonable success the sequel has finally been completed, but has the wait been worth the trouble? Will Rick's tracksuit bottoms split in a public place, and will Rick become an object of national shame? We decided to find out.

In the game Rick's adventures are split into five sections, each of which can be played separately, the only exception being the last level, which is guarded by the number one target of weight watchers everywhere, The Fat Man (the atom bomb dropped on Nagasaki had the same name!). After each level the player is rewarded with an extra life and a restocked arsenal.

The idea is the same as before: solve the individual problems that stop Rick's adventure from continuing. The problems are now somewhat more elaborate, though, and there are considerably more levers of various kinds to operate than in the first instalment, which on its own already makes the sequel worth playing.

Rick moves really splendidly and responds well to the player's control inputs, so at least the game can't be faulted on playability. The backgrounds and animation work in all their simplicity, although a couple of levels have had more attention paid to their backgrounds (the last section contains more little graphical jokes than usual). The game also gets suitably harder, although generally speaking the problems have been made too easy to solve. Not that it matters - easy-ish games are fun to play every now and then.

Rick needn't be ashamed of existing, and good design and a successful reuse of an old idea see to that. It's harder to judge how long interest in the game will hold up, given how easy it is, but as a piece of programming RD 2 is at least a match for its predecessor. There's nothing fundamentally wrong with making sequels, as long as the software houses remember to change more than just the packaging each time. And Rick's tracksuit bottoms didn't even split.

Samu Mielonen
Testattu
C64
Grafiikka
83
Äänet
76
Pelattavuus
85
Vetovoima
82
Yleisarvosana
85
Tested on
C64
Graphics
83
Sound
76
Playability
85
Appeal
82
Overall score
85

Rimrunner

Rimrunner

1988Palace on yhtiö, joka julkaisee vähän mutta hyviä pelejä. Kun firman parhaat voimat ovat pelin takana on aihetta odottaa jotain extraa.

Ideana Rimrunnerissa on puolustaa Insektoideja Arachnoideja vastaan. Liskolla ratsastavan Rimrunnerin täytyy huoltaa puolustussatelliitteja, jotka estävät invaasion ja samalla tiputella lentäviä vihollisia rakkaalla haulikollaan.

Rimrunner on todella ammattitaitoista työtä. Insektoidiratsastaja ja hänen liskoratsunsa on animoitu ensiluokkaisesti, taustat ovat mainiot ja ääniefektit on huolella tehty. Hiscore-taulukko on todella erinomainen.

Siksi onkin sääli, ettei peli sinänsä innosta. Tyypilliseen englantilaiseen tapaan ruutu on ängetty täyteen lentäviä spritejä, ja rajoitetun tulialueen vuoksi insektoidista ei juuri ole niille vastusta. Joskus tuntuu, että englantilainen käsitys ampumapelistä nojaa sääntöön "Mitä enemmän ja nopeampia spritejä sen parempi peli." Rimrunnerissa ei ole syvyyttä nimeksikään, joten se alkaa pian toistaa itseään ja pelkästään selkäydintasollakaan se ei vakuuta. Tyydyttävä väkivalta puuttuu.

Se siitä extrasta. Ensimmäistä kertaa iskee Palacen kirves kiveen. Toivottavasti tulevat pelit teroittavat tylstyneen terän.

1988Palace is a company that releases few games, but good ones. When the firm's best forces are behind a game, there's reason to expect something extra.

The idea in Rimrunner is to defend the Insectoids against the Arachnoids. Rimrunner, riding a lizard, has to maintain the defence satellites that keep the invasion at bay, and at the same time pick flying enemies out of the sky with their beloved shotgun.

Rimrunner is truly professional work. The insectoid rider and their lizard steed are animated first-class, the backgrounds are splendid and the sound effects have been made with care. The hiscore table is truly excellent.

Which makes it all the more a pity that the game itself doesn't excite. In typical English fashion the screen has been crammed full of flying sprites, and because of the limited field of fire the insectoid is hardly a match for them. Sometimes it feels as though the English idea of a shoot-'em-up rests on the rule "The more and the faster the sprites, the better the game." Rimrunner hasn't got even a token amount of depth, so it soon starts repeating itself, and it doesn't convince even on a purely spinal-cord level. Satisfying violence is missing.

So much for the something extra. For the first time, Palace's axe strikes stone. Let's hope future games sharpen the blunted blade.

Nnirvi
Grafiikka
9
Äänet
9
Kiinnostavuus
6
Yleisarvosana
***
Graphics
9
Sound
9
Interest
6
Overall score
***

Ringside

Ringside

1989 SyksyKaikenkarvaisten tympeiden katutappelupelien jälkeen on piristävää vetää kaveria turpaan jalon urheilun merkeissä. On aika ottaa Tysonit eli taistella tiensä nyrkkeilyn maailmanmestariksi.

Köysineliön gladiaattoreita on simuloitu pelissä jos toisessakin, mutta Ringside antaa tavallista vakuuttavamman ensivaikutelman monipuolisuutensa vuoksi. Erilaisten lyöntien tehon voi säätää erikseen kummallekin kädelle ja ottelun pituudeksi voi valita 3-15 erää, joilla on pituutta 1-3 minuuttia. Ennen ottelua voi käydä salilla sparraamassa ja keräämässä itseluottamusta. Kun voittaa itseään paremmin rankatun nyrkkeilijän pelaajalle annetaan lisää tehopisteitä jaettavaksi lyönteihin ja puolustukseen. Näin ollen mestarin kukistamiseen on parhaat mahdollisuudet kun on ensin sinnitellyt itsensä ranking-listan kakkoseksi ja iskuissa alkaa olla tuhdisti puhtia.

Realistinen linja jatkuu ottelijoiden animaatiossa, mitä on ilo katsella. Hauskoja yksityiskohtia ovat tyrmäysten näyttäminen hidastettuna ja erien välillä nurkassaan röhnöttävä sankari, jota voi elvytellä pyyhettä heiluttamalla. Erän alkamisesta ilmoittaa viehkeä neitonen, jolla on vakavia puutteita sekä vaatetuksessa että laskutaidossa - se mokoma väittää, että 9:n jälkeen tulee 20!

Teoriassa homma on hanskassa, mutta pistetäänpä jääpussi silmään ja katsotaan tarkemmin. Ensinnäkin ranking-listan pohjimmaiset voittaa vaikka pitämällä ilotikkua oikea suora -asennossa ja katsomalla samalla televisiota. Mestaruuden valloituskin onnistuu yleensä parin yrityksen jälkeen (siis jos ensin malttaa nuijia muut haastajat). Vaikeutta peliin saa toki lisää, mutta ongelma onkin siinä että pelaaja tuntee olevansa puoliksi pelkkä sivustakatsoja. Tästä syystä suosittelen peliin lisävarusteeksi toista ilotikun vääntäjää.

Pikkuisen jäi riepomaan että voittajaa ei ilmoiteta kättä nostamalla vaan karulla tekstillä, varsinkin kun joka toisella kerralla kone ei viitsi tehdä tämänkään vertaa.

Myös pistelaskussa on mokailtu. Ruudun yläreunassa on laatikot, joihin ilmestyy hanskan kuvia muutaman osuman välein. Tiukassa ottelussa ne täyttyvät jo parissa erässä eikä tilanteesta ole tämän jälkeen mitään tietoa.

Harmillista että vähäpätöiseltä tuntuvat virheet onnistuvat latistamaan muuten hyvää kokonaisuutta, mutta joka tapauksessa Ringside tarjoaa paljon hupia kahdelle pelaajalle.

1989 SyksyAfter dreary street-fighting games of every stripe, it's refreshing to punch a bloke in the face in the name of the noble sport. Time to take on the Tysons, in other words to fight your way to becoming boxing's world champion.

The gladiators of the squared circle have been simulated in game after game, but Ringside makes a more convincing first impression than usual thanks to its versatility. The power of the different punches can be set separately for each hand, and a bout can be set to last 3-15 rounds, each 1-3 minutes long. Before a fight you can go down to the gym to spar and build up your self-confidence. When you beat a boxer ranked higher than yourself, you are given extra power points to share out between your punches and your defence. So the best chance of toppling the champion comes once you've first battled your way up to number two in the rankings and your blows are starting to carry some hefty oomph.

The realistic line carries on into the fighters' animation, which is a joy to watch. Nice touches include knockouts being shown in slow motion and the hero slumped in his corner between rounds, whom you can revive by flapping a towel. The start of each round is announced by a winsome young maiden with serious shortcomings in both her clothing and her arithmetic - the cheeky thing claims that 20 comes after 9!

In theory it's all well in hand, but let's slap an ice pack on that eye and take a closer look. First of all, you can beat the bottom-feeders of the rankings just by holding the joystick in the right-straight position while watching television at the same time. Even conquering the title usually works out after a couple of attempts (that is, if you first have the patience to club your way through the other challengers). You can of course make the game harder, but the real problem is that the player feels like half a mere spectator. For that reason I recommend a second joystick-wrangler as an optional extra for the game.

It niggled me a little that the winner isn't announced by a raised hand but with bare text, especially since every other time the computer can't even be bothered to do that much.

The scoring has been botched too. Along the top edge of the screen are boxes in which pictures of gloves appear every few hits. In a close fight they fill up within a couple of rounds, and after that you have no idea how things stand.

It's a shame that seemingly trivial flaws manage to flatten an otherwise good package, but in any case Ringside offers plenty of fun for two players.

Jukka Tapanimäki
Testattu
Amiga
Grafiikka
8
Äänet
8
Kiinnostavuus
8
Yleisarvosana
***
Tested on
Amiga
Graphics
8
Sound
8
Interest
8
Overall score
***

Rise Of The Dragon

Rise Of The Dragon

1991 SyksyTurmeltuneisuuden aikana hämärän syntyessä Lohikäärme nousee jälleen...

Vuosi on 2056 ja paikka terrorismin valtaama megacity Los Angeles. Uusi huume hävittää väestöä ja kylvää mutaatiota ja kuolemaa. Rikos on sairaus, mutta siihen löytyy onneksi lääke, LA:n poliisivoimista väkivaltaisten otteiden takia potkittu William 'Blade' Hunter. Kuinka ollakaan, pelaaja joutuu Bladen osaan.

Hunter herää muutaman neliön yksiössään ja muistelee eilisiltaa. Majuri Vincenzi, poliisivoimien iso kiho, käväisi tekemässä diiliä hänen murjussaan. Vincenzin tytär on kuollut huumeeseen ja Hunter palkattiin epävirallisesti ottamaan selvää miksi.

Pöydällä olevasta VidPhonesta löytyy kuvanauhaviestejä, hana tippuu keittokomerossa, Blade muistaa piilottaneensa aseensa tyynyn alle... poikamiehen arkipäivää vuonna 2056. Seuraa suihkussa käynti, sitten vaan vaatteet päälle ja dekkaroimaan. Ensin tietysti voisi käydä lepyttelemässä tyttöystävää eilisestä treffeiltä jättäytymisestä. Voisi vaikka ostaa kukkia.

Blade Hunter kulkee metrolla kaupungin osasta toiseen, hankkii tietoja ajattelevilta, persoonallisilta lähimmäisiltä, keräilee tavaraa ja joutuu aina silloin tällöin kiivaaseen toimintaan. Peli on rakennettu nerokkaalla ikkunointi - click & avot! - tekniikalla, jossa näppäimistöön itse pelin aikana ei tarvitse kajota. Kaikki toiminnat keskustelua myöten hoituvat hiirulaisella, tosin sivulta kuvatut toimintajaksot kaipaavat tikkua tai kursorinäppäimiä.

Pelin graafinen puoli lähinnä hämmästyttää: kuka on jaksanut piirtää 256-värisiä kuvia näin paljon ja lämmöllä? EGA-versiota ei kukaan katso vapaa-ehtoisesti. Vastaantulevat henkilöt keskustelevat Bladen kanssa sarjakuvamaisesti, osittain animoidusti. Tekstin runsaus on yksi plussapuolista ja kieli on helppotajuista jenkkisarjisenglantia. Pelin juonen voi selvittää läpi löytämättä kaikkea olennaista, kuitenkin niin, että paha saa palkkansa ja perii maan.

Auraalisuus Dragonissa on nautinto, sillä jokaisen todellisen Sierra-fanin koneen syövereistä löytyy tietysti Roland. Tietysti pääoman puutteessa voi hetken kuunnella SoundBlasteria, josta lähtee tässäkin pelissä rattoisaa piipitystä.

Peli kiehtoo elokuvamaisella toteutuksellaan ja satunnaisuudellaan. Game Overin koittaessa miettii, missä meni vikaan. Olisiko baaritiskillä lojunutta kehonrakentajaa pitänyt kohdella hivenen ystävällisemmin?

1991 SyksyIn an age of corruption, as twilight falls, the Dragon rises again...

The year is 2056 and the place is the terrorism-ridden megacity of Los Angeles. A new drug is wiping out the population and sowing mutation and death. Crime is a disease, but luckily there's a cure for it: William 'Blade' Hunter, kicked off the LA police force for his violent methods. Lo and behold, the player ends up in the role of Blade.

Hunter wakes up in his studio flat of a few square metres and thinks back to last night. Major Vincenzi, a big shot in the police force, dropped by his hovel to make a deal. Vincenzi's daughter has died from the drug, and Hunter was hired unofficially to find out why.

On the VidPhone on the table there are video messages, the tap is dripping in the kitchenette, Blade remembers hiding his gun under the pillow... a bachelor's everyday life in the year 2056. Next comes a shower, then just throw your clothes on and off you go gumshoeing. First, of course, you might pop round to placate your girlfriend over standing her up on last night's date. You could buy flowers, say.

Blade Hunter travels by subway from one part of the city to another, gets information out of thinking, characterful fellow humans, collects stuff and every now and then ends up in fierce action. The game is built on an ingenious windowing - click & voila! - technique in which you don't have to touch the keyboard during the game itself. All actions, conversation included, are handled with the little mousie, though the side-view action sequences call for a stick or the cursor keys.

The game's graphical side is simply astonishing: who has had the stamina to draw this many 256-colour pictures, and with such warmth? Nobody looks at the EGA version voluntarily. The people you meet talk with Blade in comic-book style, partly animated. The sheer amount of text is one of the plus points, and the language is easy-to-follow Yank-comic English. You can get through the game's plot without finding everything essential, though in such a way that evil gets its reward and inherits the earth.

The aurality of Dragon is a delight, since deep in the bowels of every true Sierra fan's machine there is of course a Roland. Of course, for lack of capital you can listen to the SoundBlaster for a while, which puts out cheerful beeping in this game too.

The game fascinates with its cinematic execution and its randomness. When Game Over dawns, you wonder where it all went wrong. Should the bodybuilder lounging at the bar counter have been treated a tad more kindly?

Tony Ihander
Testattu
PC 386/VGA
Grafiikka
91
Äänet
90
Pelattavuus
90
Vetovoima
94
Yleisarvosana
93
Tested on
PC 386/VGA
Graphics
91
Sound
90
Playability
90
Appeal
94
Overall score
93

Risk

Risk

1989 SyksyJoskus käy ihmisellä tuuri ja tämä on sellainen kerta. Löysin Riskin, upean lautapelin, joka on ilmestynyt Amigalle todella vaivihkaa.

Riskissä operoidaan maailmanlaajuisessa mittakaavassa. Päätehtävä on listiä muita pelaajia kartalta, mutta sen voi tehdä hienovaraisemminkin. Mikäli valitsee menusta tehtävä-option, joutuu ehkä 'vapauttamaan' jonkin/jotkut tietyt mantereet muiden pelaajien käsistä. Joskus ehkä saa tehtäväkseen listiä jonkun tietyn pelaajan, tai muuten vain eliminoida kaikki muut pelaajat maailmankartalta.

Kuten esikuvassaankin myös bittiversiossa toteutus on yksinkertainen ja toimiva. Siitä vain valitaan 'liberate'-optio ja aletaan vapauttaa maita toisten ikeen alta. Alussa käytössä on kolme armeijaa, joista aina yksi jää pitämään vapautettua maata hallussa. Kuitenkin jos nopat eivät ole suosiollisia voi käydä niinkin, että armeijoita kuluu enemmänkin maan vapauttamiseen, ja ehkä ne jopa lyödään verissäpäin takaisin.

Hyvä välitavoite on saada vapautettua mantere pari ennen muita pelaajia. Tällöin saadaan niinsanottu manterebonus eli ylimääräisiä armeijoita. Jokaisella kierroksella saatavien armeijoiden lukumäärää voidaan kasvattaa myös vapauttamalla lisää alueita: jokaisesta kolmesta maasta yksi uusi armeija. Ja mitä enemmän armeijoita, sitä vahvempi asema.

Oman mielenkiintoisen lisäbonuksen peliin tuovat kortit. Jos vapautat kierroksella maan, saat kortin. Kun sinulla on kolme samanlaista/erilaista korttia saat bonusyksiköitä, 4:stä jopa 250:een asti. Tällöin ei toisilla ole paljoa sanomista.

Erilaisia pelivaihtoehtoja on paljon. Menussa voit määrätä mm. nopan sivujen lukumäärän (2-9), joka ratkaisee melko paljon taisteluissa. Voit valita montako bonusyksikköä saat korteilla (0-250), ja mikä parasta: 2-5 pelaajaa. Mahdollista on käyttää valmiita skenaariovalintoja, joissa automaattisesti annetaan kullekin pelaajalle taso ja aloitusmaat (esim: Darkness - viisi pelaajaa, neljällä yksi aloitusmaa, yhdellä 38).

Risk on peli, jossa strategia ratkaisee paljon. Onni (=nopat) on yhtä tärkeää, mutta oikeanlainen taktikointi ratkaisee useimmiten. Siinä on oma ilmapiirinsä, joka vetää mukaan aina uudelleen ja uudelleen, vaikka tuntia aiemmin olisi jo ehtinyt kyllästyä. Suositeltava hankinta.

1989 SyksySometimes a person gets lucky, and this is one of those times. I found Risk, a superb board game that has come out on the Amiga very much on the quiet.

In Risk you operate on a global scale. The main task is to wipe the other players off the map, but it can be done more subtly too. If you pick the mission option from the menu, you may have to 'liberate' one/several particular continents from the other players' hands. Sometimes you may be given the task of bumping off one particular player, or otherwise just eliminating all the other players from the world map.

As in the original it is modelled on, the implementation in the computer version is simple and functional. You just pick the 'liberate' option and start liberating countries from under the others' yoke. At the start you have three armies, one of which always stays behind to hold the liberated country. However, if the dice aren't kind, it can also happen that more armies get used up liberating a country, and they may even be sent back with bloody noses.

A good intermediate goal is to get a continent or two liberated before the other players. That earns you the so-called continent bonus, i.e. extra armies. The number of armies you receive each round can also be increased by liberating more territories: one new army for every three countries. And the more armies, the stronger your position.

The cards bring an interesting extra bonus of their own to the game. If you liberate a country during a round, you get a card. When you have three matching/different cards you get bonus units, anything from 4 all the way up to 250. At that point the others don't have much say in the matter.

There are plenty of different game options. In the menu you can set, among other things, the number of sides on the dice (2-9), which decides quite a lot in battles. You can choose how many bonus units the cards give you (0-250), and best of all: 2-5 players. You can also use ready-made scenario choices, in which each player is automatically given a level and starting countries (e.g.: Darkness - five players, four with one starting country each, one with 38).

Risk is a game in which strategy decides a great deal. Luck (=the dice) is just as important, but the right tactics usually settle it. It has an atmosphere all its own that pulls you back in again and again, even if an hour earlier you'd already had your fill of it. A recommended purchase.

Jukka O. Kauppinen
Testattu
Amiga
Grafiikka
7
Kiinnostavuus
8
Pelattavuus
9
Peliaika
10 min.- 2 h
Vaikeus
helppo
Yleisarvosana
****
Tested on
Amiga
Graphics
7
Interest
8
Playability
9
Playing time
10 min.- 2 h
Difficulty
easy
Overall score
****

RMS Titanic

RMS Titanic

1987Tässä pelissä on tarkoitus nostaa Titanic Atlantin pohjalta. Pelaaja on retkikunnan johtaja. Tehtävä ei ole helppo, sillä on pystyttävä nostamaan hylky, pitämään hyvät suhteet lehdistöön ja kaiken lisäksi hoidettava raha-asiat.

Peli alkaa huhtikuussa. Kuukausi aiemmin oli robotti kiinnittänyt hylkyyn kahdeksan nostopalloa. Muistivian takia pallojen paikkoja ei tiedetä. Pelaajan on yritettävä löytää ne, jotta Titanic pystyttäisiin nostamaan.

Pelin toiminta tapahtuu päävalikosta käsin. Sieltä voi siirtyä sukellusveneeseen, lehdistöhuoneeseen, toimistoon tai tallentaa senhetkinen tilanne.

Sukellusvenettä ohjataan näppäimistöllä ja joystickillä. Ruudulla on näkyvissä ikkuna, mukana olevat esineet sekä erilaisia tilannetietoja. Hylyn sisällä voi eri huoneisiin jättää poijuja, joiden avulla suunnistetaan.

Sukellusveneen mekaanisen käden voi helposti rikkoa, jollei ohjaa sukellusvenettä varovasti. Se ei ole vaarallista, mutta korjauskulut ovat huikeat ja voivat saattaa pelaajan vararikkoon.

Hylystä löytyviä esineitä on osattava käyttää oikein hyväksi. Joitakin tarvitaan avaamaan ovia, toiset taas voi myydä saadakseen lisää käteisvaroja.

Toimistohuoneesta voi anoa eri rahoittajilta raha-avustuksia ja hoitaa laitteiden korjauksia. Lehdistöhuoneessa on pidettävä lehdistökokouksia, joissa toimittajat haastattelevat pelaajaa. Kysymyksiin on vastattava mahdollisimman totuudenmukaisesti, muistaen kuitenkin rahoittajien toiveet. Hyvä julkisuus tuottaa enemmän lahjoituksia.

Tässä pelissä on monia kivoja piirteitä. Levylataus on turboahdettu. Kaikki keskustelut eri henkilöiden kanssa tapahtuvat vekkulilla animaatiolla. Puhujasta näkyy pää, joka animaatioliikkeiden kera "puhuu" sanan kerrallaan puhekuplaan.

Grafiikka ei ollut repäisevän hyvää, mutta tehtävänsä täyttävää. Ääniefektit kuulostivat hyviltä, vaikka ne rajoittuivat lähinnä merkkipoijujen äänisignaaleihin.

1987The idea of this game is to raise the Titanic from the bottom of the Atlantic. The player is the leader of the expedition. The task is no easy one, since you have to manage to raise the wreck, keep on good terms with the press and, on top of all that, look after the finances.

The game begins in April. A month earlier a robot had attached eight lifting balls to the wreck. Because of a memory fault, nobody knows where the balls are. The player has to try to find them so that the Titanic can be raised.

The game is run from the main menu. From there you can go to the submarine, the press room or the office, or save your current position.

The submarine is steered with the keyboard and joystick. On screen you can see a window, the objects you're carrying and various status readouts. Inside the wreck you can leave buoys in different rooms to help you find your way.

The submarine's mechanical arm is easy to break if you don't steer the sub carefully. That isn't dangerous, but the repair bills are staggering and can drive the player into bankruptcy.

You have to know how to make proper use of the objects you find in the wreck. Some are needed to open doors, while others can be sold to raise more cash.

From the office you can apply to various backers for grants and see to equipment repairs. In the press room you have to hold press conferences where journalists interview the player. The questions have to be answered as truthfully as possible, while still keeping the backers' wishes in mind. Good publicity brings in more donations.

This game has lots of nice touches. The disk loading is turbocharged. All conversations with the various characters are done with droll animation. You see the speaker's head, which, with animated movements, "talks" into a speech bubble one word at a time.

The graphics weren't sensationally good, but they did their job. The sound effects sounded good, even though they were mostly limited to the signal beeps of the marker buoys.

Toteutus
****
Pelattavuus
***
Kiinnostavuus
***
Execution
****
Playability
***
Interest
***

Road Blasters

Road Blasters

1988Road Blasters on varmasti jokaisen kuskiksi itseään luulevan unelma. Saa paitsi ajaa ylinopeutta niin myös ampua kaikki 'tanan torvet ja sunnuntaiajurit sentin siivuiksi. Kyllä se aina torventoitottelun ja ylikansallisen elekielen voittaa.

Valitettavasti muutkin kuskit ovat aseistautuneita ja tienvieret ovat täynnä tykkipesäkkeitä, joten tykit tulevat todella tarpeeseen eivätkä aina edes riitä. Onneksi ystävällinen lähihelikopteri toimittaa järeämpää paukkurautaa. Ja bensaa saa loogisesti kerättyä tieltä. Road Blasters on lähinnä aseistettu versio Outrunista, mutta ilman edellisen vaihtelevaa maastoa.

Mittaristoon pitäisi syttyä varoitusvalo, kun tajuaa että Road Blastersin on kääntänyt sama pumppu joka on vastuussa kuusnelosen Outrunista. Tällä kertaa he ovat kuitenkin ylittäneet itsensä, sillä Road Blasters on vielä tylsempi ja alkeellisemman näköinen kuin Outrun. Ja kuulostaa yhtä kamalalta kuin näyttää.

Grafiikka on kehnoa. Oma auto ja varusteita tuova lentokone ovat jotenkuten siedettävän näköisiä, mutta kaikki muu ruudulla on hiomatonta ja karkeaa. Animointi on raivostuttavan nykivää johtuen merkkigrafiikan käytöstä ja vaikutelma ajokin alla kiitävästä asfaltista vaatii mielikuvitusta.

Äänet ovat vaatimattomat. Normaalisti ajettaessa ei kuulu minkäänlaista moottorin ääntä, vaan tuntuu kuin sähköautolla köröttelisi, myös nopeuden puolesta, vaikka mittari väittääkin että mentäisiin kolmatta sataa mailia tunnissa. Vasta nitroinjektorin (lisävaruste) aktivoiminen irrottaa kaiuttimesta kunnon kiihdytysäänen. Musiikinpätkät ovat lyhyitä ja muut äänet satunnaisia pimahduksia, räjähdyksiä ja vingahduksia.

Pelattavuus on onneton. Auto tottelee tikkua ihan hyvin, mutta kun merkkianimoidut vastustajat liikkuvat tiellä tökstöks-tyyliin kolmella askelella horisontista nokan eteen, niin eri etäisyydellä olevat kohteet ovat näennäisesti täysin yhtä pitkän matkan päässä. Minkäs ohitat ensin? Samalla periaatteella liikkuvat tien vierustan esineet ja viimeistään siinä vaiheessa kun tykkitorni tuhoaa sinut ampumalla selvästi ohi, alkavat ärräpäät sinkoilla.

Kuusnelosella voi tehdä hyvän autopelin, mutta sen eteen täytyy nähdä vaivaa. Siitä ei Road Blasters ole kuullutkaan. 16-bittisille voi olla luvassa kelvollinen arcadekäännös. Ainesta siihen Road Blastersissa olisi.

1988Road Blasters is surely the dream of everyone who fancies themselves a driver. Not only do you get to speed, you also get to shoot all the friggin' morons and Sunday drivers into wafer-thin slices. That sure beats honking your horn and the international language of gestures every time.

Unfortunately the other drivers are armed too, and the roadsides are full of gun emplacements, so the guns really come in handy and aren't always even enough. Luckily a friendly neighbourhood helicopter delivers heftier shooting irons. And fuel, logically, is collected off the road. Road Blasters is basically an armed version of Outrun, but without the latter's varied terrain.

A warning light ought to flash up on the dashboard when you realise that Road Blasters was converted by the same outfit responsible for the C-64 Outrun. This time, however, they have outdone themselves, since Road Blasters is even duller and more primitive-looking than Outrun. And it sounds as awful as it looks.

The graphics are shoddy. Your own car and the plane that brings the equipment look more or less tolerable, but everything else on the screen is unpolished and crude. The animation is infuriatingly jerky because of the use of character graphics, and getting any impression of tarmac racing by beneath the vehicle takes imagination.

The sound is modest. When you drive normally there is no engine noise of any kind; it feels like trundling along in an electric car, speed-wise too, even though the speedometer claims you're doing well over two hundred miles an hour. Only activating the nitro injector (optional extra) coaxes a proper acceleration roar out of the speaker. The snatches of music are short and the other sounds are random pops, explosions and squeals.

Playability is miserable. The car obeys the stick well enough, but when the character-animated opponents move down the road clunk-clunk style in three steps from the horizon to right in front of your bonnet, targets at different distances seem to be exactly the same distance away. Which one do you overtake first? The roadside objects move on the same principle, and by the time a gun turret destroys you by shooting clearly wide of you, at the very latest, the curses start flying.

You can make a good driving game on the C-64, but you have to put some effort into it. Road Blasters has never even heard of that. The 16-bit machines may be in for a decent arcade conversion. Road Blasters would have the makings of one.

Pasi Hytönen, Niko Nirvi
Grafiikka
6
Äänet
5
Pelattavuus
5
Kiinnostavuus
7
Yleisarvosana
**
Graphics
6
Sound
5
Playability
5
Interest
7
Overall score
**

Roadrunner

Roadrunner

1987I'm a roadrunner, honey, ja Nakke-lehdestä tuttu. Ja minua takaa-ajava kelju kojootti tosiaan on Kelju Kojootti. Kolikkoautomaatista käännetyn Roadrunnerin juoni on yksinkertainen: maantiekiitäjä pakoilee takaa-ajavaa kojoottia ja täyttää kupuaan linnunsiemenillä, joita maantie on täynnä. Jos ruokailuun tulee liian pitkä tauko, erkanee sielu ruumiista etsimään evästä.

Kuten sarjakuvassakin Wile E. Coyotella on nippu huonoja keksintöjä, joiden avulla hän yrittää hankkia kiitäjäpaistin raaka-aineet. Näihin kuuluu mm. rakettivoimalla kulkeva rullalauta, kengurukeppi ja selkään kiinnitettävä helikopteri. Muita vaaroja ovat miinat, autot, rotkot sun muut.

Toteutus on erittäin ammattitaitoinen. Grafiikasta tunnistaa heti päähenkilöt ja taustat liikkuvat mukavasti. Lintu myös liikkuu jouheasti sinne minne joystick määrää. Sarjakuvan henki on tavoitettu hyvin ja peli sinänsä on mukava.

Musiikki on luku sinänsä. Hyvin sovitetut versiot sellaisista kappaleista kuin Miekkatanssi ja Kevyen ratsuväen hyökkäys vauhdittavat menoa eivätkä rasita korvaa kuten useiden pelien tekopirteä hilipatimusiikki.

Eri kenttiä on noin viisi, jonka jälkeen niihin lisäillään lisävaaroja tarpeen mukaan. Roadrunnerissa on silti Se Paha Juttu: kasettiversio on multiload. Syynä on tietysti pelin amerikkalainen alkuperä. Sielläpäinhän kasettiasemathan ovat lähinnä vitsi.

Roadrunner on erinomainen arcadekäännös. Jospa vain kaikki pyrkisivät samaan tasoon eivätkä kyllästäisi markkinoita puolivillaisilla sekundatuotteilla. Beeb beeb, niinkuin sanotaan.

1987I'm a roadrunner, honey, and familiar from the Nakke comic. And the mean coyote chasing me really is Kelju Kojootti. The plot of Roadrunner, converted from the coin-op, is simple: the roadrunner dodges the pursuing coyote and fills its crop with birdseed, of which the road is full. If there's too long a break between meals, the soul leaves the body to go looking for a snack.

Just as in the comic, Wile E. Coyote has a bunch of lousy inventions with which he tries to get hold of the ingredients for a roadrunner roast. These include, among other things, a rocket-powered skateboard, a pogo stick and a strap-on backpack helicopter. Other hazards are mines, cars, ravines and whatnot.

The execution is highly professional. You recognise the main characters in the graphics straight away, and the backgrounds scroll along nicely. The bird also moves smoothly wherever the joystick tells it to. The spirit of the comic has been captured well, and the game in itself is fun.

The music is a chapter all of its own. Well-arranged versions of pieces such as the Sabre Dance and the Light Cavalry Overture keep things moving and don't grate on the ear like the fake-chirpy tra-la-la music of so many games.

There are about five different levels, after which extra hazards are added to them as required. Roadrunner does, however, have The Bad Thing: the cassette version is a multiload. The reason is, of course, the game's American origin. Over there, after all, cassette drives are pretty much a joke.

Roadrunner is an excellent arcade conversion. If only everyone aimed for the same standard instead of flooding the market with half-baked second-rate goods. Beep beep, as they say.

Toteutus
****
Pelattavuus
****
Kiinnostavuus
****
Execution
****
Playability
****
Interest
****

Roadwar 2000

Roadwar 2000

1987Päivämäärä on 7. kesäkuuta vuonna 2000. 82 % Yhdysvaltojen väestöstä on saanut surmansa maahan levitetyn keinotekoisen taudin kourissa, Neuvostoliitto on tuhonnut tärkeimmät asutuskeskukset ydinohjuksilla, ja lisäksi tautia vastaan rokotetut miehitysjoukot valvovat rannikkokaupunkeja.

Vain raskaasti aseistetut autojengit pystyvät liikkumaan anarkian, kannibaalien ja mutanttien hallitsemassa maassa. Toivo kuitenkin elää, sillä kahdeksan tiedemiestä (naista!!) on tutkinut rokotteen salaisuutta eri puolilla maata. Ratkaisu on lähellä, mutta nyt heidät kaikki pitää saada salaiseen keskuslaboratorioon tulosten analysointia varten. Sinut, aloitteleva jengijohtaja, on valittu etsimään nuo kahdeksan kallisarvoista henkilöä ja toimittamaan heidät turvallisesti perille. Aluksi sinulla on vain yksi pikkuauto ja kahdeksan miestä. Pelastaaksesi ihmisrodun sinun on kuitenkin hankittava miehiä (satoja), ajoneuvoja (rekkoja), tarvikkeita (autonvirityssarjoja sun muuta) ja asiantuntijoita (sotilaskouluttaja, lääkäri ja poliitikko), jotta selviydyt matkasta lävitse hävitetyn maan.

Tätä minä kutsun toiminnaksi. Viis siitä, että tauti on tappanut neljä viidesosaa jenkinpurijoista, kyllä niitä näköjään tapettavaksi silti vielä riittää. Joka mutkan takana tuntuu olevan hampaisiin asti aseistautuneita moottoripyöräjengejä jemeksessä, ainakin jengini tienavaajana toimivan puskutraktorin puskuterässä (liha-aura) olevien verijälkien määrästä päätellen. Lisäksi kaupungeissa paikalliset gangsterit siinä missä miehittäjätkin yrittävät järjestää väijytyksiä, mutta parinsadan aseen yhteislaukaus ensimmäisen rasahduksen suuntaan panee yleensä jäitä arkkuun. Vallatut kaupungit otetaan tietysti omaan hallintaan (Eläköön Erie-järven kasvisvalta!).

Idealtaan Roadwar 2000 on mahtava. Ajatus keinoja kaihtamattoman autojengin johtamisesta sodan runtelemissa Yhdysvalloissa saa jokaisen väkivaltaviihteen (Mad Maxin) turmeleman sielun riemuitsemaan. Kun Roadwar vielä on varsin yksityiskohtainen - viittä eri tasoa taistelijoita, 19 eri ajoneuvotyyppiä moottoripyörästä täysperävaunulliseen rekkaan, menemättä silti liiallisuuksiin kuten eri tuliasetyyppeihin tai miehistön istumapaikkoihin kussakin autossa (joita joku tietysti myös kaipaa), sillä on edellytyksiä kehittyä erääksi strategiapelien klassikoista.

Mutta, mutta, Roadwarin heikkoutena on kuitenkin sen kaikenkattava kömpelyys. Se on selvästi kirjoitettu Basicilla, eli kaikki toiminta tapahtuu kuin jäätyneessä tervassa, vaikkei reaaliaikaista olekaan. Lisäksi joukkoon on pujahtanut pari bugia, kuten maantietaistelun loppuminen kesken, vaikka vihollisen valtaama alunperin oma ajoneuvo onkin vielä vihulaisten hallussa, tai sitten joukoissa esiintyvää epidemiaa (noin 10 % kuolee) aina seuraava mutanttien hyökkäys - jostakin on jäänyt RETURN-käsky aliohjelman lopusta pois.

1987The date is 7 June 2000. 82% of the population of the United States has died in the grip of an artificial plague spread across the country, the Soviet Union has wiped out the major population centres with nuclear missiles, and on top of that, occupation troops vaccinated against the disease are patrolling the coastal cities.

Only heavily armed road gangs can move about in a land ruled by anarchy, cannibals and mutants. But there is still hope, because eight men of science (women!!) have been researching the secret of a vaccine in different parts of the country. A solution is close, but now they all have to be brought to a secret central laboratory so the results can be analysed. You, a novice gang leader, have been chosen to find those eight precious people and deliver them safely to their destination. At first you have just one little car and eight men. To save the human race, however, you have to acquire men (hundreds of them), vehicles (trucks), supplies (car tuning kits and whatnot) and specialists (a drill instructor, a doctor and a politician) so that you survive the journey across the devastated land.

Now this is what I call action. Never mind that the plague has killed four fifths of the gum-chewing Yanks, there still seem to be plenty of them left to kill. Round every bend there seem to be motorcycle gangs armed to the teeth lying in wait, at least judging by the amount of blood on the blade (the meat plough) of the bulldozer that clears the road for my gang. On top of that, in the cities the local gangsters as well as the occupiers try to set up ambushes, but a volley from a couple of hundred guns in the direction of the first rustle usually has them cooling off in coffins. Captured cities are of course taken under your own control (Long live the Lake Erie Vegetarian Power!).

As an idea, Roadwar 2000 is magnificent. The thought of leading a road gang that stops at nothing across a war-ravaged United States makes every soul corrupted by violent entertainment (Mad Max) rejoice. And since Roadwar is also fairly detailed - five different grades of fighter, 19 different vehicle types from a motorbike to a truck with a full trailer, without going overboard with things like different types of firearm or crew seating positions in each car (which someone will of course miss as well) - it has what it takes to become one of the classics of strategy gaming.

But, but - Roadwar's weakness is its all-pervading clumsiness. It has clearly been written in Basic, so everything happens as if in frozen molasses, even though it isn't even real-time. A couple of bugs have also slipped in, such as a road battle ending prematurely even though a vehicle that was originally yours, captured by the enemy, is still in the baddies' hands, or the mutant attack that always follows an epidemic among your troops (about 10% die) - somewhere a RETURN statement has been left off the end of a subroutine.

Toteutus
***
Pelattavuus
**
Kiinnostavuus
****
Execution
***
Playability
**
Interest
****

Roadwar Europa

Roadwar Europa

1988Njamcrunch! Juuri kun elämä alkoi vaikuttaa liiankin leppoisalta Amerikan mantereen rauhoittamisen jälkeen, ovat terroristit Wunatolah Toumeinin (kumma juttu, aivan kuin olisin kuullut nimen jossakin) johdolla pistämässä elämää Euroopassa sanan mukaisesti risaiseksi. Parikymmentä vuotta sitten käydyn biologisen sodan jäljet ovat Euroopassa vieläkin nähtävissä siinä missä terroristien räjäyttämän ydinpommin (mallia erittäin likainen eli aiheuttaa mahtavan radioaktiivisen laskeuman) tekemä monttukin. Ja lisää monttuja tulee, ellei Roadwar 2000:ssa jo Amerikan pelastanut sankari (äänetään 'sinä') saa asioita järjestykseen ja löydä kätkettyjä pommeja ja terroristien päämajaa ajoissa. Kaikki Mad Maxia, järjetöntä veren roiskimista ja erityisesti Roadwar 2000:ta rakastavat voivat alkaa kiljua riemusta, sillä tällä kertaa pelaajat saavat mellastaa vaikkapa Helsingissä käytyään ensin putsaamassa Eremitaasin Leningradissa. Roadwar 2000:ssa kokoamansa jengin voi myös ottaa mukaan, ja paras onkin, sillä vaikka pelaaja saa heti alkuun mukaansa melkoisen kurkunleikkaajajoukon, Euroopan teillä partioivat terroristien kuolemanpartiot ovat siinä määrin kovia vastuksia, että niitä vastaan ei tahdo pelkällä Corvetella oikein pärjätä.

Matkalla voi yrittää etsiä tai kaapata uusia ajoneuvoja sitä mukaa kun vanhoista maali rapisee, värvätä uusia joukkoja, ammuskella mutantteja ja kannibaaleja eli pitää kerrankin kunnolla hauskaa. Lisäksi voi etsiä erilaisia tarvikkeita, käydä Paavin puheilla, viritellä ajoneuvojaan, saada viestejä terroristeja vastaan taistelevalta terroristijärjestöltä (hmmmmm) sekä tietysti kaapata haltuunsa uusia kaupunkeja (eläköön Botanistanian Harvaintasavalta) jne.

Joku voi kysyä, mitä järkeä tällaisessa pelissä oikein on. Ainakin se saa kaikki kasvatustieteilijät tunkemaan päänsä lähimpään puskaan. Pelin ideanahan on kukistaa terrorivalta olemalla vielä terroristejakin pahempi ja viedä siinä sivussa lävitse melkoisen epäilyttävä väestönsupistusohjelma eli ampua puolet sodasta, taudeista ja Marvel-sarjiksista hengissä selvinneistä eurooppalaisista.

Järkeä eli ei, mutta mahdottoman hauska Roadwar Europea vain on pelata. Erityisesti Amigan ja ST:n versiot ovat nopeudessaan nautittavia siinä missä kahdeksanbittisten omistajilla saa pinnahermo kyytiä toiminnan tahmaantuessa erityisesti taistelukohtauksissa pahemman kerran. Toisaalta pelin juoni on hyvän roolipelin tapaan sitäkin mukaansatemaavampi. Ostakaa, ennen kuin tämäkin hupi kielletään.

PS. 'Njamcrunch!' on se ääni, joka kuuluu, kun sataa (mailia tunnissa) kulkemaan viritetty panssaroitu puskutraktori törmää nokikkain sivuvaunullisen moottoripyörän kanssa.

1988Njamcrunch! Just when life was starting to seem all too easygoing after the pacification of the American continent, terrorists led by Wunatolah Toumein (funny thing, it's as if I'd heard that name somewhere) are literally tearing life in Europe to shreds. The scars of a biological war fought some twenty years ago are still visible in Europe, as is the crater left by a nuclear bomb the terrorists set off (model: extremely dirty, i.e. it produces a magnificent radioactive fallout). And more craters are on the way unless the hero who already saved America in Roadwar 2000 (pronounced 'you') puts things in order and finds the hidden bombs and the terrorists' headquarters in time. Everyone who loves Mad Max, mindless blood-splattering and above all Roadwar 2000 can start squealing with delight, because this time players get to run riot in, say, Helsinki after first dropping in to clean out the Hermitage in Leningrad. You can also bring along the gang you put together in Roadwar 2000, and you'd better, because although the player gets quite a band of cutthroats right from the start, the terrorist death squads patrolling Europe's roads are such tough opponents that you can't really hold your own against them with just a Corvette.

Along the way you can try to find or hijack new vehicles as the paint flakes off the old ones, recruit new troops, shoot up mutants and cannibals, in other words have some real fun for once. You can also search for all sorts of supplies, have an audience with the Pope, tune up your vehicles, get messages from a terrorist organisation fighting against the terrorists (hmmmmm) and of course seize new cities (long live the Oligarchic Republic of Botanistania) etc.

Someone may ask what the point of a game like this really is. At the very least it makes every educationalist stick their head in the nearest bush. The idea of the game, after all, is to overthrow a reign of terror by being even worse than the terrorists, and along the way to carry out a rather dubious population reduction programme, i.e. to shoot half of the Europeans who survived the war, the plagues and Marvel comics.

Point or no point, Roadwar Europea is just insanely fun to play. The Amiga and ST versions in particular are a pleasure thanks to their speed, whereas owners of the 8-bits will find their last nerve taking a beating as the action gets badly sticky, especially in the combat scenes. On the other hand, like a good role-playing game, the plot is all the more gripping. Buy it before this fun gets banned too.

PS. 'Njamcrunch!' is the sound you hear when an armoured bulldozer tuned to do a hundred (miles an hour) collides head-on with a motorcycle and sidecar.

Jyrki J. J. Kasvi
Grafiikka
8
Kiinnostavuus
10
Pelattavuus
7
Ohjeet
8
Kiinnostavuus (2)
*****
Graphics
8
Interest
10
Playability
7
Instructions
8
Interest (2)
*****

Roadwars

Roadwars

1988Seitsemännentoista miljoonan kerran maailmankaikkeudessa vallitsee taasen rauhan ja hyvinvoinnin aikakausi. Tietokoneet hoitavat kaikki tylsät hommat, kuten pelien testaamisen, ja ihmiset keskittyvät matkustelemiseen ja Marvelin sarjakuvien lukemiseen.

Vaan voi! Viimeisen sodan näyttämöä, kuollutta Armageddonin planeettaa kiertäviä kuita yhdistäviä avaruusteitä valvova tietokone on mennyt sekaisin. Eikä sitten muuta kuin vanhat taisteluajoneuvot - Battlespheret - pois varastorasvoista ja avaruusteitä putsaamaan. Joku vain unohti kertoa, että toisin kuin sarjiksissa, nämä öhkömönkiäiset ampuvat takaisin!

Roadwarsia voi nykymuodin mukaisesti pelata joko yksin tai kaverin kanssa. Radalla on kuitenkin aina kaksi taistelupalloa tietokoneen ohjatessa toista tarvittaessa. Peliä voi pelata joko kaksintaisteluna tai taisteluparina, jolloin kaveria ei aivan niin helposti tule kiilanneeksi tien reunan ylitse.

Roadwarsissa ihmetyttää se, että vaikka toiminta on todella nopeaa ja pelihahmot hyvin animoituja, radat eivät muutu tarpeeksi. Jo pelkkä värien runsaampi vaihteleminen tekisi seuraavalle tasolle pyrkimisen mielekkäämmäksi. Nyt ei tapahdu muuta kuin että vihulaiset muuttuvat kertaluokkaa kiukkuisemmiksi.

Nopeatempoisten hyvin toteutettujen toimintapelien ystävälle Roadwars on todella pakko-ostos. Enempi Zen-buddhismiinkin taipuvaisillekin sitä voi suositella välipalaksi mietiskelyistuntojen lomaan.

1988For the seventeen millionth time, an era of peace and prosperity once again reigns in the universe. Computers take care of all the boring jobs, such as testing games, and people concentrate on travelling and reading Marvel comics.

But alas! The computer overseeing the space roads that link the moons orbiting the dead planet Armageddon, the scene of the last war, has gone haywire. So there's nothing for it but to take the old combat vehicles - the Battlespheres - out of their storage grease and send them to clean up the space roads. Only somebody forgot to mention that, unlike in the comics, these creepy-crawlies shoot back!

As is the fashion these days, Roadwars can be played either alone or with a friend. There are always two battle spheres on the track, though, with the computer controlling one of them when needed. The game can be played either as a duel or as a fighting pair, in which case you're not quite so likely to end up running your buddy off the edge of the road.

What's puzzling about Roadwars is that although the action is really fast and the game characters are well animated, the tracks don't change enough. Even just varying the colours more would make pushing on to the next level more worthwhile. As it is, nothing happens except that the baddies get an order of magnitude crankier.

For fans of fast-paced, well-made action games Roadwars is a real must-buy. It can even be recommended to those more inclined towards Zen Buddhism, as a snack between meditation sessions.

Jyrki J. J. Kasvi
Grafiikka
9
Äänet
8
Kiinnostavuus
9
Yleisarvosana
****
Graphics
9
Sound
8
Interest
9
Overall score
****

Robo Warrior

Robo Warrior

1990 SyksyOmintakeisiin ideoihin harvemmin törmää konsolipeleissä, mutta Robo Warrior sentään yrittää olla muutakin kuin puhki haalistunut ännänteen kertaan otettu Mario-kopio.

Sankaruutta puolustava robottitaapero taapertaa ylhäältä kuvatuissa, vaakaan vierivissä sokkeloissa. Herneensylkyvälineen lisäksi aseistukseen kuuluu ajastinpommeja, joilla puskat, pylväät ynnä muut maastoesteet voi tussauttaa tuusan nuuskaksi. Reitin raivaamisen lisäksi räjäyttelyn tarkoituksena on varusteiden kaivaminen ja pimeisiin holveihin johtavien salakäytävien paljastaminen. Varustevalikoima on laaja kattaen ohjuksia, valoa pimeyteen, energialatureita ja muuta enimmäkseen tuttua.

Tason selvittämiseksi on löydettävä kaksi esinettä, vaasi ja avain. Ilman vaasia taso ei pääty koskaan, vaan toistaa loputtomiin samoja maisemia, avainta puolestaan tarvitaan ulospääsyyn. Peliin ei heti saa kunnon otetta, sillä jo ensimmäisellä tasolla on räjäytettävä ziljoona puskanriekaletta ennen kuin vaasi lopulta löytyy.

Viimeiseltä tasolta saa aina jatkaa, mutta ei peliä silti läpäise yhdeltä istumalta. Väliin on ujutettu kokonaan säkkipimeitä kenttiä, joten jos on tuhlannut kaikki valonlähteensä, on parempi luovuttaa vapaaehtoisesti. Salasanoja ei ole käytössä, joten umpikujaan ajautunut peli on pakko aloittaa alusta. Jossain puolenvälin paikkeilla peli muuttuu niin puuduttavaksi, että on kyseenalaista jaksaako sitä koskaan pelata läpi.

1990 SyksyYou don't often run into original ideas in console games, but Robo Warrior at least tries to be something more than a Mario copy that has been faded threadbare by being duplicated for the umpteenth time.

A robot toddler championing the cause of heroism toddles through top-down, horizontally scrolling mazes. Besides a pea-spitter, the armament includes time bombs, with which bushes, pillars and other obstacles in the terrain can be blown to smithereens. On top of clearing a path, the point of all the blasting is to dig up equipment and uncover secret passages leading to dark vaults. The range of equipment is wide, covering missiles, light for the darkness, energy chargers and other mostly familiar stuff.

To clear a level you have to find two items, a vase and a key. Without the vase the level never ends but repeats the same scenery endlessly, while the key is needed to get out. You don't get a proper grip on the game straight away, since already on the first level you have to blow up a zillion scraps of bush before the vase finally turns up.

You can always continue from the last level you reached, but you still won't get through the game in one sitting. Totally pitch-black levels have been slipped in along the way, so if you've squandered all your light sources, you're better off giving up of your own accord. There are no passwords, so a game that has run into a dead end has to be started over from the beginning. Somewhere around the halfway mark the game gets so numbing that it's doubtful whether you'll ever have the stamina to play it through.

Jukka Tapanimäki
Grafiikka
80
Äänet
75
Pelattavuus
70
Vetovoima
72
Yleisarvosana
71
Graphics
80
Sound
75
Playability
70
Appeal
72
Overall score
71

Robocop

Robocop

1989 KevätRobocop li elokuva, joka puhalsi kuin raikas tuuli läpi ummehtuneen elokuvatarjonnan ja sai unohtamaan kaikki helvetin typerät rambo-eddiemurphy-idioottifilmit. Se oli hauska, älykäs ja tyydyttävän väkivaltainen, vaikka silvottu Suomiversio olikin kuin Pommacia verrattuna samppanjaan. Joka tapauksessa tämä mestarillinen elokuva on nyt pelinäkin.

Robocop seuraa ihailtavan tarkasti elokuvan juonta (jonka oletetaan olevan sinulle, hyvä lukija, tuttu ja jollei ole - oma moka), mistä johtuen pelikin on yhdeksässä palassa. Poliisiupseeri Murphy oli huomattavasti useammassa palassa, kunnes hänen käyttökelpoiset osansa yhdistetiin kyberneettiseen runkoon ja tulos oli Robocop - osittain mies, osittain kone, kokonaan poliisi.

Peli seuraa itse asiassa elokuvan juonta niin tiiviisti, että tähän tilaan ei lyhennelmä mahdu. Sehän ei sinänsä ole mikään itseisarvo, joten millainen on peli? Itse asiassa elokuvan ulkoinen olemus onkin vangittu erittäin hyvin.

Näin objektiivisuuden kaapuun verhoutuen ja Robocop pelinä pelien joukossa ottaen voidaan todeta, että Robocop on varsin hyvä käännös. Grafiikka on todella erinomaista, ja eri peliosioiden tarjoama vaihtelu kohentaa kokonaiskuvaa. Miinus tulee pakosta kuunnella elokuvaan kuulumatonta soundtrackia, josta johtuen ääniefektejä ei ole. Vaikka pelattavuus ei olekaan huippuluokkaa, emotionaalisesti sitoutumattomat pelimiehet tulevat kuitenkin todennäköisesti olemaan tyytyväisiä.

Mutta minä en ole! Peli käsittelee ehkä maailman parasta elokuvaa Robocopia, ja sitä taustaa vasten Robo on mennyt metsään. Jo ensimmäisessä osassa muutama surkea pikkunilkki pikkupyssy aseenaan vaivattomasti nitistää cyborgin, jota elokuvassa ammuttiin siihen malliin että heikompaa hirvittää eikä Robo ollut moksiskaan. Ja minkä takia hän joutuu keräämään lisäaseita, kun elokuvan vaikuttava tehopistooli kuuluu jo peruskokoonpanoon? Ei tämä ole se Robo jota rakastan, tämä on joku stallone tinapaperissa.

Vaikka todennäköisesti jäänkin maailman ainoaksi en voi kun tirauttaa pari kyyneltä ja sanoa olevani tosi pettynyt Oceanin näkemykseen Robocopista. Well, thatés life in a big city.

1989 KevätRobocop was a film that blew like a fresh breeze through the stale film offerings and made you forget all the bloody stupid rambo-eddiemurphy idiot flicks. It was funny, intelligent and satisfyingly violent, even though the butchered Finnish version was like Pommac compared to champagne. Anyway, this masterful film is now a game as well.

Robocop follows the film's plot admirably closely (which you, dear reader, are assumed to know, and if you don't - your own screw-up), which is why the game too comes in nine pieces. Police officer Murphy was in considerably more pieces, until his usable parts were combined with a cybernetic body and the result was Robocop - part man, part machine, all cop.

In fact the game follows the film's plot so closely that a synopsis won't fit in this space. That is no virtue in itself, of course, so what is the game like? As a matter of fact, the outward look of the film has been captured very well.

Thus cloaked in the robe of objectivity, and taking Robocop as a game among games, it can be stated that Robocop is a pretty good conversion. The graphics are truly excellent, and the variety offered by the different game sections improves the overall picture. A minus goes to being forced to listen to a soundtrack that doesn't belong to the film, as a result of which there are no sound effects. Even though the playability isn't top class, emotionally uncommitted gamers are nevertheless likely to be satisfied.

But I'm not! The game deals with possibly the best film in the world, Robocop, and against that background Robo has gone badly astray. As early as the first part, a few pathetic little punks armed with popguns effortlessly snuff out the cyborg who, in the film, got shot at in a way that makes the faint-hearted shudder, and Robo didn't even flinch. And why does he have to collect extra weapons, when the film's impressive power pistol already comes as part of the basic kit? This isn't the Robo I love, this is some stallone in tinfoil.

Even though I'll probably end up the only one in the world, I can't help but shed a couple of tears and say that I'm really disappointed with Ocean's take on Robocop. Well, that's life in a big city.

Nibocop
Testattu
C-64
Robocop
vuosikymmenen elokuva
Grafiikka
9
Äänet
8
Kiinnostavuus
6
Yleisarvosana
*
Tested on
C-64
Robocop
the film of the decade
Graphics
9
Sound
8
Interest
6
Overall score
*

Rock'n Bolt

Rock'n Bolt

1987Pelin idea on yksinkertainen ja toiminta on yksinkertaista, mutta peli vaatii tiettyä suunnittelua, joten siinä piilee suurelta osin sen viehätys.

Tehtävänä on kiinnittää kentällä edestakaisin liikkuvat palkit kiinni joko vapaaseen tai ennalta määrättyyn järjestykseen. Kiinnitys tapahtuu pulteilla, joita ohjaamasi rakennusmies näppärästi pyöräyttelee paikalleen napin painalluksella.

Kaikkien palkkien tultua kiinnitetyiksi on miehen palattava niitä pitkin lähtöpaikkaan päästäkseen seuraavaan kerrokseen.

Jos palkkien sijoitus on vapaa, voi ne pultata kiinni mihin asentoon tahansa, kunhan vain muistaa jättää itselleen kulkutien takaisin! Jos taas ruudun alareunaan ilmestyy 'rakennuspiirustus', on palkit kiinnitettävä tarkasti sen mukaisesti.

Tässä auttaa myös pulttien väri; jos kiinnität palkin väärään kohtaan, muuttuu pultti punaiseksi ja sinun on korjattava kiinnitys.

Lisämiehiä tai bonusrahoja voi saada kentälle silloin tällöin ilmestyvistä keltaisista tai vihreistä pulteista. Pelissä ei koota siis pisteitä, vaan rahaa, jota saat jokaisesta kiinni ruuvatusta pultista. Mitä korkeampi kerros, sitä suurempi on pulttikohtainen ruuvauspalkkio. Ylimmissä kerroksissa (joita on kaikkiaan 100) on palkka pultilta jopa 170 taalaa!

Pelissä on mukana myös aikarajoitus. Sinulla on tietty aika käytettävissäsi yhden kerroksen palkkien kiinnittämiseen. Mikäli et ehdi ajoissa, miehesi häviää ilmaan ja uusi astuu tilalle. Alussa miehiä on kolme ja lisää saattaa saada mainituista bonuspulteista.

Aloittelijoille pelissä on harjoittelumahdollisuus, jolloin aikaa ei lasketa lainkaan. Palkkaa ei myöskään tipu, koska peliä voi tällä tavalla jatkaa loputtomiin. Mieshän ei kuole kuin ajan loppuessa. Palkilta sitä ei voi pudottaa vaikka yrittäisi.

Pelissä on kaksinpelimahdollisuus, kolme vaikeustasoa ja kolme palkkatasoa valittavana. Hyvinä puolina pelissä ovat nopea lataus, selvä ja mukava grafiikka, sopiva taustamusiikki, helppo pelattavuus ja pause-mahdollisuus. Jos pidät ajattelua vaativista kiipeilypeleistä, Rock'n' Bolt on hyvä hankinta.

1987The idea of the game is simple and the action is simple, but the game demands a certain amount of planning, and that is where much of its charm lies.

Your task is to fasten the girders that slide back and forth across the level, either in any arrangement you like or in a predetermined one. They are fastened with bolts, which the construction worker you control deftly spins into place at the press of a button.

Once all the girders have been fastened, the man has to walk back along them to the starting point to get to the next floor.

If the placement of the girders is free, you can bolt them down in any position you like, as long as you remember to leave yourself a way back! If, on the other hand, a 'blueprint' appears at the bottom of the screen, the girders have to be fastened exactly according to it.

The colour of the bolts also helps here; if you fasten a girder in the wrong place, the bolt turns red and you have to fix it.

Extra men or bonus money can be had from the yellow or green bolts that appear on the level every now and then. So in this game you don't collect points but money, which you get for every bolt you screw in. The higher the floor, the higher the pay for each bolt driven home. On the top floors (of which there are 100 in all) the pay is as much as 170 bucks a bolt!

The game also has a time limit. You have a set amount of time to fasten the girders on one floor. If you don't make it in time, your man vanishes into thin air and a new one takes his place. You start with three men, and more may be had from the bonus bolts mentioned above.

For beginners there is a practice mode in which the time isn't counted at all. No pay comes your way either, since this way you could carry on playing forever. After all, the man only dies when the time runs out. You can't knock him off a girder even if you try.

The game has a two-player option, and three difficulty levels and three pay levels to choose from. Its good points are fast loading, clear and pleasant graphics, suitable background music, easy playability and a pause option. If you like climbing games that call for some thinking, Rock'n' Bolt is a good buy.

Toteutus
****
Pelattavuus
****
Kiinnostavuus
***
Execution
****
Playability
****
Interest
***

Rock'n Roll

Rock'n Roll

1990 KevätPelin hämäävä nimi viittaa aivan konkreettisesti vierimiseen eikä suinkaan rokkimusiikkiin. Nimittäin Rock'n Rollissa ohjaillaan omintakeisten pelien lemmikkihahmoa, pyörivää palloa. Tosin omaperäisyydestä ei enää voi puhua, sillä tässäkin pelien löyhässä sukuhaarassa alkaa olla tungosta: Marble Madness, Spindizzy, Quedex, Red Led, Incredible Shrinking Sphere ja niin edelleen.

RR:ssä kieritellään palloa maaliin, mutta matka onkin kerrassaan mutkainen. Esteenä ja hidasteena on lukittuja portteja, yksisuuntaisia väyliä, särkyviä lattioita, happoaltaita, jääkenttiä, tuulettimia, Quedexmaisia putkia ja vaikka mitä. Jos tässä ei ollut kylliksi, niin sokkeloista löytyy vielä kerättäviä tarvikkeita, kuten avaimia ja rahaa, jolla voi hankkia panssaroidun pallon, jääketjut ja muuta hyödyllistä. Silmiä keräämällä saa koottua pelialueesta kartan, mikä onkin tarpeen, sillä alue on laaja ja teleporttien käyttö sotkee suuntavaiston.

Ideoita RR:stä löytyy vasukaupalla, mutta lähes kaikki on pöllitty muiden tekemistä peleistä. Mitäpä siitä, kun kerran tuloksena on näin viimeistelty tuote. Pallero tottelee hiiriohjausta mukisematta ja vieritys seuraa sujuvasti mukana. Miellyttävän selkeään ja teräväpiirteiseen graafiikkaan on lisätty silmänhivelyä vierittämällä aukoista näkyvää alakertaa eri nopeudella.

Kenttien mutkikkuus on omiaan pitämään mielenkiinnon vireillä, mutta suunnittelussa on yksi paha moka. Kun pelissä on 32 laajaa kenttää, niin salasanojen käyttö olisi ollut kiltti ele pelaajaa kohtaan. Ohjeet antavat vähän lohtua, sillä niiden mukaan pelistä pitäisi löytyä oikoteitä. Toinen ärsyttävä piirre on pirteän rokkaava taustamusiikki, jota ei kiljumatta kestä, mutta eipä sitä olekaan pakko kuunnella.

Ehkä pallonpyörittely alkaa jo olla loppuun ammennettu aihe, mutta siitäkin huolimatta RR on riskitön sijoitus taitopelien ystäville.

1990 KevätThe game's misleading name refers quite literally to rolling and not at all to rock music. For in Rock'n Roll you steer the pet character of offbeat games, the rolling ball. Mind you, you can no longer really talk about originality, since this loose branch of the game family is getting crowded too: Marble Madness, Spindizzy, Quedex, Red Led, Incredible Shrinking Sphere and so on.

In RR you roll the ball to the goal, but the journey turns out to be downright winding. Obstacles and hindrances include locked gates, one-way lanes, breakable floors, acid pools, ice fields, fans, Quedex-style pipes and whatnot. If that wasn't enough, the mazes also hold supplies to collect, such as keys and money, with which you can get an armoured ball, snow chains and other useful stuff. By collecting eyes you can piece together a map of the play area, which is just as well, since the area is vast and using the teleports scrambles your sense of direction.

RR has ideas by the basketful, but nearly all of them have been nicked from other people's games. So what, when the result is a product this polished. The little ball obeys the mouse control without a murmur and the scrolling follows along smoothly. The pleasantly clear and crisply defined graphics have been given some extra eye candy by scrolling the lower level, visible through the holes, at a different speed.

The twistiness of the levels is just the thing to keep your interest alive, but there's one bad blunder in the design. With 32 large levels in the game, using passwords would have been a kind gesture towards the player. The instructions offer a little comfort, since according to them the game is supposed to have shortcuts. Another irritating feature is the perkily rocking background music, which you can't stand without screaming, but then again nobody's forcing you to listen to it.

Maybe ball-rolling is starting to be a subject that's been drained dry, but even so RR is a risk-free investment for fans of skill games.

Jukka Tapanimäki
Testattu
Amiga
Grafiikka
73
Äänet
68
Pelattavuus
85
Vetovoima
80
Yleisarvosana
86
Tested on
Amiga
Graphics
73
Sound
68
Playability
85
Appeal
80
Overall score
86

Rock'n Wrestle

Rock'n Wrestle

1987Rock'n Wrestle on 3-ulotteinen hakkaa-potki-murjo-tyyppinen peli. Tällä kertaa lajina on amerikkalainen vapaapaini, jossa on käytettävänä kaikkiaan 28 erilaista heittoa, lyöntiä, vääntöä ja ruhjomista murskaavien ääniefektien kera.

Ohjelman latauduttua alkaa demo, jossa esitellään mahtavimmat liikkeet railakkaan musiikin soidessa.

Jos valitset yksinpelin, olet vaaleahiuksinen Gorgeous Greg. Sinulla on yhdeksän vastustajaa estämässä sinua pääsemästä maailmanmestariksi. Tietokone on aika kova vastustaja, joten kaikkia miehiä ei ole hetkessä voitettu. Myös kaksinpeli on mahdollista.

Peliaikaa on viisi minuuttia, jolloin paremman pistemäärän saanut voittaa, tai jos saat vastustajasi sidottua kaksi kertaa allesi, olet voittaja. Sitomisessa tietokone laskee todella epäselvällä äänellä lukua kolmeen asti.

Pelissä voit mm. pyörittää vastustajaasi pään päällä, paiskata sen jälkeen maahan, heittää kokonelsonin, iskeä päällä, potkia, lyödä, rutistaa ja jopa kiivetä reunatolpan päälle ja hypätä sieltä maha edellä alas yms. muuta hauskaa.

Mukava pikkulisäys on välillä pimeästä katsomosta välähtävä salamavalo. Rock'n Wrestle on hyvä peli varsinkin, jos sattuu pitämään sen todella suositusta edeltäjästä, The Way of the Exploding Fististä.

1987Rock'n Wrestle is a 3-D beat-kick-pummel type of game. This time the sport is American pro wrestling, with a total of 28 different throws, punches, holds and maulings at your disposal, complete with crushing sound effects.

Once the program has loaded, a demo starts, showing off the most spectacular moves to the sound of rollicking music.

If you choose one-player mode, you are the blond Gorgeous Greg. You have nine opponents standing between you and the world championship. The computer is a pretty tough opponent, so you won't beat all the men in a hurry. A two-player game is also possible.

A bout lasts five minutes, after which whoever has the better score wins, or if you manage to pin your opponent under you twice, you are the winner. During a pin the computer counts up to three in a really garbled voice.

In the game you can, among other things, spin your opponent above your head and then slam him to the mat, put on a full nelson, headbutt, kick, punch, squeeze and even climb onto a corner post and dive off it belly first, and other such fun.

A nice little extra is the camera flash that goes off now and then in the dark stands. Rock'n Wrestle is a good game, especially if you happen to like its hugely popular predecessor, The Way of the Exploding Fist.

Toteutus
****
Pelattavuus
***
Kiinnostavuus
***
Execution
****
Playability
***
Interest
***

Rocket Ranger

Rocket Ranger

1989 KevätCinemaware on tunnettu 'interaktiivisista elokuvistaan'. Tähän mennessä kaunis grafiikka ja nokkelat äänitehosteet ovat kätkeneet erittäin pinnallisen ja nopeasti kyllästyttävän pelin, mutta pari vuotta ohjelmoinnin ja jatkuvan uudelleensuunnittelun kohteena ollut Rocket Ranger tuntuu olevan toista maata.

Peli sijoittuu vuoteen 1940, jolloin ilkeät natsit ovat voimissaan. Toisessa ulottuvuudessa olevat ihmiset huomaavat tämän ulottuvuuden sodalla olevan vaikutuksia omaankin elämäänsä, joten jotain on luonnollisesti tehtävä. Valittuaan sopivan henkilön (tietysti sinä) he lähettävät tälle rakettirepun, radiumpistoolin ja ohjeita.

Pelaajan tehtävänä on kukistaa natsien hirmuvalta lentämällä kuuhun ja tuhoamalla natsien siellä oleva tukikohta. Mutta kuuhun pääsee vain kuuraketilla, jollaisen voi rakentaa varastamalla natseilta neljä kuuraketin osaa. Osien säilytyspaikat saa selville lähettämällä agentteja ympäri maailmaa. Antamalla pelaajalle mahdollisuuden määritellä agenttien toimintatavat, on Cinemaware onnistunut antamaan pelille strategiamaisuuttakin, mikä osaltaan lisää peliin syvyyttä, sitä elintärkeää ainesosaa, joka on niin selvästi puuttunut sen aikaisemmista tekeleistä.

Peli on levittäytynyt kahdelle diskille, mutta dataa on tehokkailla pakkausrutiineilla mahdutettu enemmänkin. Elokuvamaiset välikohtaukset, kuten Rangerin lentäminen ruudun poikki, eivät aina toistu samalla tavalla.

Grafiikka on Cinemawaren tapaan erinomaista, mutta myös äänitehosteet näyttelevät tärkeää osaa. Saksalaiskuulustelijan saksalaisittain lausutut digitoidut kysymykset ovat osaltaan luomassa peliin tunnelmaa. Toimintakohtaukset ovat, vaikkakin yksinkertaisia, hyvin suunniteltuja ja niitä on tarpeeksi paljon ja erilaisia, että kiinnostus pysyy yllä.

Rocket Ranger on, paitsi pelattavuudeltaan ja ulkokuoreltaan, myös pelinä erinomainen. Selvästi Cinemawaren paras peli tähän mennessä.

1989 KevätCinemaware is known for its 'interactive movies'. Up to now, beautiful graphics and clever sound effects have concealed an extremely superficial game that quickly gets boring, but Rocket Ranger, which has been the subject of a couple of years of programming and constant redesign, seems to be a different story altogether.

The game is set in 1940, when the nasty Nazis are at the height of their power. People in another dimension notice that the war in this dimension is having effects on their own lives too, so naturally something has to be done. Having chosen a suitable person (you, of course), they send that person a rocket pack, a radium pistol and instructions.

The player's task is to overthrow the Nazi tyranny by flying to the moon and destroying the Nazi base there. But the only way to the moon is by moon rocket, and one can be built by stealing four moon rocket parts from the Nazis. Where the parts are kept can be found out by sending agents around the world. By letting the player decide how the agents operate, Cinemaware has managed to give the game a touch of strategy as well, which in turn adds depth to the game, that vital ingredient so clearly missing from its earlier concoctions.

The game is spread across two disks, but efficient packing routines have squeezed in rather more data than that. The cinematic interludes, such as the Ranger flying across the screen, don't always play out the same way.

As is Cinemaware's way, the graphics are excellent, but the sound effects also play an important part. The German interrogator's digitised questions, spoken with a German accent, do their bit to create atmosphere in the game. The action scenes, though simple, are well designed, and there are enough of them, and varied enough, to keep interest up.

Rocket Ranger is excellent not only in its playability and outer shell but also as a game. Clearly Cinemaware's best game so far.

Petri Teittinen
Testattu
Amiga
Grafiikka
10
Äänet
9
Kiinnostavuus
9
Yleisarvosana
****
Tested on
Amiga
Graphics
10
Sound
9
Interest
9
Overall score
****

Rogue Trooper

Rogue Trooper

1991 Kevät2000 AD:n sarjikset ovat olleet kovassa kierrätyksessä. Judge Dreddin ja Rogue Trooperin peliversiot ovat jo toisella kierroksella, ja kyllä ne sen ansaitsevatkin, kunhan vain mukaan saataisiin alkuperäisten tarinoiden henkeä edes saman verran kuin kuuslankun Nemesis the Warlockissa.

Peleihin sopii sovellettu Murphyn laki 'Mitä parempi aihe sitä suurempi pettymys'. Ideoijat ovat taas kirmanneet läpi sieltä missä aita on matalin tai kokonaan laho. Tuloksena on persoonaton kyhäelmä, jossa juostaan edes takaisin tasamaalla ja välillä vaihdetaan kerrosta hissillä. Eroaa peli sen verran massasta, että sankarin ihonväri on vaihteeksi sininen.

Voivottelut sikseen, on sankarihahmoa sentään yritetty hyödyntää täysipainoisesti. Irokeesitukkaisen mutantin ensimmäisenä hommana on etsiä biosiruille tallennetut aseveljensä Gunner, Bagman ja Helm, toisin sanoen varusteensa. Nu-Earthia saastuttavat Nortit pyyhkäistään rutiinilla pois tieltä ja sivutyönä ratkotaan yksinkertaisia pähkinöitä, joissa on muutamia nokkeliakin oivalluksia. Esimerkiksi verkkokalvotestin voi näppärästi kiertää irtopäällä.

Sarjakuvan hengen mukaisesti varusteet ovat valppaina, mikä on käytännössä toteutettu siten, että biosirua kuvaava ikoni alkaa vilkkua jos kaveri havaitsee jotain kiinnostavaa. Eiköhän kuitenkin olisi ollut tehokkaampaa pölläyttää puhekupla varusteen kylkeen.

Keskimmäinen puolisko pelistä onkin Space Harrierin tyylistä lentelyä kolmiulotteisesti rullaavan ruutulattian yllä, mikä ei vaikuta erityisen kiinnostavalta.

Aihetta kuvittamaan olisi sopinut paremmin tummasävyinen tausta kuin räikeästi väritetty vessankaakelimaisema. Aivan kohdallaan ei ole sankarin anatomiakaan. Kiväärinperällä ja veitsellä huiskimiset näyttävät hyvältä, mutta kävelytyyli on kuin orankilla ja hyppely kuin selkävikaisella kengurulla. Ja on se kumma, ettei näin hyvä aihe ole inspiroinut kunnon taustamusiikkiin.

Hienoja alku- ja loppustrippejä lukuunottamatta peli ei tee tarpeeksi oikeutta esikuvalleen, mutta on siinä sentään pelattavuutta ja sopiva vaikeustaso. Rahoillensakin tuntee saavansa enemmän vastinetta, kun ohjekirjaseen on painettu kaksi ensimmäistä Rogue Trooper -tarinaa, piirtäjänä mestari Dave Gibbons.

1991 Kevät2000 AD's comics have been getting some heavy recycling. The game versions of Judge Dredd and Rogue Trooper are already on their second round, and they certainly deserve it too, if only they could capture at least as much of the spirit of the original stories as the Commodore 64's Nemesis the Warlock did.

An adapted Murphy's law fits these games: 'The better the subject, the bigger the disappointment'. Once again the ideas people have frolicked through the fence where it's lowest, or rotted away altogether. The result is a characterless contraption in which you run back and forth on flat ground and now and then change floors by lift. The game does stand out from the crowd to the extent that, for a change, the hero's skin colour is blue.

Enough moaning; at least an effort has been made to make full use of the hero character. The mohawked mutant's first job is to find the comrades-in-arms stored on biochips, Gunner, Bagman and Helm, in other words the kit. The Norts polluting Nu-Earth are swept out of the way as a matter of routine, and on the side you solve simple puzzles, a few of which contain some clever touches. For example, you can neatly get round a retina scan with a detached head.

In keeping with the spirit of the comic, the equipment stays alert, which in practice has been implemented so that the icon representing a biochip starts flashing if the buddy spots something interesting. Surely it would have been more effective, though, to pop a speech bubble on the side of the piece of kit.

The middle section of the game, meanwhile, is Space Harrier-style flying over a chequered floor scrolling in three dimensions, which doesn't look especially interesting.

A dark-toned background would have suited the subject better than a garishly coloured toilet-tile landscape. The hero's anatomy isn't quite right either. The swipes with the rifle butt and the knife look good, but the walk is like an orang-utan's and the jumping like a kangaroo with a bad back. And it's a strange thing that such a good subject hasn't inspired some proper background music.

Apart from the fine opening and closing strips, the game doesn't do its original enough justice, but it does at least have playability and a suitable difficulty level. You also feel you're getting more for your money, since the manual has the first two Rogue Trooper stories printed in it, drawn by the master Dave Gibbons.

Jukka Tapanimäki
Testattu
Amiga
Grafiikka
74
Äänet
71
Pelattavuus
82
Vetovoima
79
Yleisarvosana
80
Tested on
Amiga
Graphics
74
Sound
71
Playability
82
Appeal
79
Overall score
80

Rolling Thunder

Rolling Thunder

1988Onko sinussa ainesta Rolling Thunderin agentiksi? Onko Rolling Thunderissa ainesta peliksi?

1960 - New York. Maboo aikoo vallata maailman. Maailman rikospoliisin alajaosto lähetti naisagentti Leilan asialle, mutta miesten työhön vaaditaan mies. Leila jäi kiinni. Agentti Albatrossi lähetettiin pelastusmatkalle.

Albatrossi kävelee pitkin käytäviä ja ampuu huppupäisiä vihollisia, jotka on värikoodattu iskunkestävyyden mukaan. Huppumiehet tietysti ampuvat takaisin, mutta kunhan Albatrossi vain pysyy matalana ei ongelmia tule.

Välillä herra agentti tankkaa ammuksia pyssynsä ja löytääpä hän ennen pitkää konekiväärinkin. Joka kerroksessa on aikaraja, jonka nollakohtaa ennen täytyy agentti Albatrossin olla kerroksen lopussa.

Kuusnelosen Rolling ei ole kovinkaan hääppöinen esitys. Legomiesten animoinnissa ei montaa raamia ole käytetty, ja agentti itse koikkelehtii koomisesti. Vaan mitäpä voi odottaa Albatrossi-nimiseltä mieheltä. Amigassakaan ei grafiikka juuri häikäise, mutta kävely sentään sujuu paremmin. Kuusnelkun äänipuolikin on varsin surkea, Amigassa sentään pyssyt paukkuvat kunnolla.

Rolling Thunder on tosi keskitasoinen ammuskelupeli, jonka paras puoli on se, että viholliset sentään lentelevät tyydyttävästi saatuaan osuman. Ehkä juuri siitä syystä Amiga-versiota tuli pelailtua paljon enemmän kuin peli ansaitsisi.

1988Do you have what it takes to be a Rolling Thunder agent? Does Rolling Thunder have what it takes to be a game?

1960 - New York. Maboo intends to take over the world. A subdivision of the World Criminal Police sent female agent Leila on the job, but a man's job takes a man. Leila got caught. Agent Albatross was sent on a rescue mission.

Albatross walks along corridors shooting hooded enemies, who are colour-coded according to how much punishment they can take. The hooded men naturally shoot back, but as long as Albatross just keeps low there are no problems.

Now and then Mr Agent tanks up his gun with ammo, and before long he even finds a machine gun. Every floor has a time limit, and Agent Albatross has to be at the end of the floor before it runs down to zero.

The C-64 Rolling isn't much of a show. Not many frames have been spent on animating the Lego men, and the agent himself flounders about comically. But then, what can you expect from a man called Albatross. On the Amiga the graphics don't exactly dazzle either, but at least the walking goes better. The C-64's sound side is pretty pathetic too; on the Amiga at least the guns bang properly.

Rolling Thunder is a really middling shoot-'em-up whose best side is that the enemies at least go flying satisfyingly when they get hit. Maybe that's exactly why the Amiga version got played a lot more than the game deserves.

Nnirvi, alias "Sieppo"
Grafiikka
7
Äänet
7
Kiinnostavuus
8
Yleisarvosana
***
Graphics
7
Sound
7
Interest
8
Overall score
***

Romantic Encounters at The Dome

Romantic Encounters at The Dome

1988Mikään ei herätä kiinnostusta peliin nopeammin kuin lause "Kielletty alle 18-vuotiailta". Ja kun takakansi lupaa mahdollisuuden s(e)ik(k)ailla yksityisklubissa, joko miehenä tai naisena, ja yrittää "syvempää kontaktia" toiseen sukupuoleen, niin levyt olivat koneessa ennenkuin pakkausmuovi ennätti laskeutua lattialle.

Dome on olevinaan hieno yksityisklubi, jossa on metsästysmaastona niin baari kuin yökerhokin. Mikäli saalista jää verkkoon, tarjoaa Dome myös hotellihuoneita.

REATD on totutettu tekstipelityyppisesti, eli pelaaja kirjoittaa taktiset vetonsa silloin harvoin kun ohjelma antaa siihen tilaisuuden.

Se, joka odottaa samantasoista lyyristä ja herkkää fyysisen rakkauden kuvausta mitä "miesten"lehdet tarjoavat, pettyy. Vaikkei mielikuvitusta tarvitsekaan pahemmin käyttää, on kohtaukset selostettu hyvällä maulla.

Grafiikkaa ei ole käytetty oikeastaan lainkaan (pahus), vaan ruudussa vilkkuu vain tekstiä. Siitä huolimatta levy pyörii muutaman sekunnin välein, joka Amigan turbolevyasemilla vie paitsi aikaa myös hermot. Ääniä ei luonnollisesti ole lainkaan. Vaan mitäpä siitä jos peli muuten on hyvä.

Mitä se ei kyllä ole. Sensijaan se on heikko monivalintatehtävä, joka on kavalasti yritetty naamioida monimutkaiseksi peliksi. Parseri on täysin onneton, tilanteisiin ei tunnu olevan kuin pari vaihtoehtoa ja muutenkin toteutus on hirveääkin hirveämpi. Lopullisesti kaiken tuhoaa mahdollisuus valikoida mikä tahansa kohtaus ja jopa aloittaa se mistä kohtaa tahansa, joten ihme on jos joku jaksaa pelata paria päivää enempää.

Mielenkiintoisinta pelissä on mahdollisuus testata tietonsa vastakkaisen sukupuolen sukupuolikäyttäytymisestä, mutta sen takia ei Romantic E:tä kannata ostaa. Onnittelut Microlllusionille: se on tuhonnut aiheen jota ei voi tuhota.

1988Nothing gets you interested in a game faster than the phrase "Forbidden to under-18s". And when the back cover promises the chance to adventure (or rather, debauch) in a private club, as either a man or a woman, and to try for "deeper contact" with the opposite sex, the disks were in the machine before the shrink-wrap had time to settle on the floor.

The Dome is supposedly a fancy private club, with both a bar and a nightclub as hunting grounds. Should any prey get caught in the net, the Dome also offers hotel rooms.

REATD is done text-adventure style, i.e. the player types in their tactical moves on those rare occasions when the program gives them the chance.

Anyone expecting the same level of lyrical and sensitive depiction of physical love that "men's" magazines offer will be disappointed. Although you hardly need to use your imagination, the scenes are described in good taste.

There are practically no graphics at all (dang), just text flickering on the screen. Even so, the disk spins every few seconds, which on the Amiga's turbo disk drives costs you not only time but your nerves too. Naturally there's no sound at all. But who cares, if the game is otherwise good.

Which it certainly isn't. Instead, it's a feeble multiple-choice exercise that has been sneakily disguised as a complex game. The parser is utterly hopeless, there seem to be only a couple of options in any situation, and on the whole the execution is more dreadful than dreadful. What finally ruins everything is the option to pick any scene and even start it from any point you like, so it'll be a miracle if anyone can be bothered to play it for more than a couple of days.

The most interesting thing in the game is the chance to test your knowledge of the sexual behaviour of the opposite sex, but that's no reason to buy Romantic E. Congratulations to Microlllusion: it has ruined a subject that cannot be ruined.

Niko "Larry, come back!" Nirvi
Grafiikka
Mikä?
Äänet
Häh?
Kiinnostavuus
lähes tunti
Yleisarvosana
**
Graphics
What graphics?
Sound
Huh?
Interest
almost an hour
Overall score
**

Rorke's Drift

Rorke's Drift

1990 SyksyVuosi 1879, eteläinen Afrikka: Brittien joukoilla on vastassaan viidenkymmenentuhannen miehen zuluarmeija. Rorke's Drift -nimisen ulkovartioaseman 137 miestä ovat joutunut neljäntuhannen zulun saartamaksi. Tehtävänä pysytellä hengissä seuraavat kaksitoista tuntia. Näin hermoja kutkuttava on pelin alkuasetelma.

Rorke's Drift on rehti mies miestä vastaan -strategiapeli. Sotanäyttämönä on yläviistosta kuvattu ulkovartio, jossa tinasotilaan kaltaiset britit seisovat tiukasti asennossa odottaen pelaajan ohjeita. Hiirellä klikkailemalla hahmot herätellään eloon ja komennetaan kävelemään, juoksemaan tai rynnäköimään uusiin asemiin. Lähitaisteluiden käsikähmiin niitä ei tarvitse erikseen patistella.

Zulujen hyökkäys ja lähitaistelut jatkuvat omia aikojaan animoidusti kuvattuna, kunnes pelaaja keskeyttää tilanteen jaellakseen uusia käskyjä. Samalla voi tussautella luodikoilla näköetäisyydelle eksyneitä zulusotureita. Komentotauon aikana voi liikkua paikasta toiseen kartan avustuksella sekä tarkistaa jokaisen sotilaan persoonalliset ominaisuudet, kuten terveydentilan, ammusten määrän ja ampumatarkkuuden.

RD on hyvä yritys tehdä reaaliajassa etenevä strategiapeli, joka käyttää toimintapelin visuaalisia keinoja. Kunhan se vain toimisi käytännössä. Ukkeleiden siirtelyssä ei ole mitään tolkkua. Pienikin hipaisu aseveljen kärpäspaperista tehtyyn takkiin ja jumissa ollaan. Sotakentän vieritys taistelun aikana on surkuhupaisaa, se kun etenee pahimmillaan millimetrin viikossa. Logiikkakin onnahtelee. Esimerkiksi jos miestä välillä siirtää, ase on ladattava aina uudelleen. Jos taas lähitaisteluun uppoutuneen sotamiehen edestä ampuu zulun, miekkonen jatkaa huitomistaan vaikka miten pitkään.

Näppärän grafiikan ja hyvien oivalluksiensa ansiosta peli olisi saattanut yltää höyhensarjan strategiapelien parhaimmistoon. Valitettavasti se on niin hiomaton ja kömpelö pelata, että kokonaisuus lipsahtaa pahasti miinuksen puolelle.

1990 SyksyThe year 1879, southern Africa: the British forces are up against a Zulu army fifty thousand men strong. The 137 men of an outpost by the name of Rorke's Drift have been surrounded by four thousand Zulus. The task: stay alive for the next twelve hours. That's how nerve-tingling the game's opening set-up is.

Rorke's Drift is an honest man-against-man strategy game. The theatre of war is the outpost, viewed obliquely from above, where tin-soldier-like Brits stand rigidly to attention awaiting the player's instructions. By clicking with the mouse the figures are roused to life and ordered to walk, run or charge to new positions. They don't need any extra prodding to get stuck into the hand-to-hand scuffles of close combat.

The Zulu attack and the close combat carry on by themselves, depicted in animation, until the player pauses the action to hand out new orders. At the same time you can take potshots with rifles at Zulu warriors who have strayed within sight. During the command pause you can move from place to place with the help of the map and check each soldier's individual attributes, such as state of health, amount of ammunition and shooting accuracy.

RD is a good attempt at a strategy game that runs in real time and uses the visual means of an action game. If only it worked in practice. There's no sense whatsoever in the way the little men are moved around. The slightest brush against a comrade-in-arms' flypaper coat and you're stuck. Scrolling the battlefield during combat is tragicomic, since at worst it advances a millimetre a week. The logic limps too. For example, if you move a man in between, his weapon always has to be reloaded. And if you shoot the Zulu in front of a private who is engrossed in close combat, the fellow carries on flailing away for who knows how long.

Thanks to its neat graphics and good ideas, the game might have made it into the top ranks of featherweight strategy games. Unfortunately it is so unpolished and clumsy to play that the whole thing slips badly into the red.

Jukka Tapanimäki
Testattu
Amiga
Toteutus
75
Systeemi
78
Realismi
80
Pelattavuus
54
Yleisarvosana
65
Tested on
Amiga
Execution
75
System
78
Realism
80
Playability
54
Overall score
65

Rotox

Rotox

1990 SyksyUusissa ja ihmeellisissä ohjelmointitekniikoissa on aina oma viehätyksensä, vaikka peli sitten olisikin Space invaders - klooni. Rotox ei sentään ole sellainen, mutta suoraviivainen ammuskelupeli kuitenkin. Uutta on pyörivä pelikenttä.

Ylhäältä kuvattu maisema on rakennettu monikulmioista, jotka pyörähtelevät ruudun alaosassa seisovan sankarin ympäri. Polygoniviidakossa harhaileva kommando on puolestaan lukinnut katseensa suoraan kohti kentän yläreunaa. Tehoste todellakin pistää pään pyörälle.

Rotoxin peli-idea on yksinkertainen. Kentät on jaettu yhdeksään osaan, joiden välillä ei aluksi pääse liikkumaan. Uusia kulkureittejä ilmestyy samaan tahtiin kuin lohkot saa tyhjennettyä möröistä. Kanistereita keräämällä cyborgin atleettiseen runkoon voi liittää lisää rautaa, kuten ohjusten ja sirpalepommien heittimiä. Tärkeisiin varusteisiin kuulu myös suihkurepun polttoaine, sillä hyppytaidottoman päähenkilön jalka lipeää helposti alla odottavaan tyhjyyteen.

Erikoinen tekninen toteutus yhdistettynä mystisesti mörähteleviin ääniin luo omalaatuisen, lähes unenomaisen tunnelman. Kymmentä epätodellista peliympäristöä kolutessaan väkisinkin unohtaa, että kyseessä on loppujen lopuksi perin tavanomainen toimintapeli. Pari raadollista perusheikkoutta pakottaa palaamaan arkeen. Kaikki vaivalla kerätyt aseet menettää yhdestä harha-askeleesta, jollaisia on yli-inhimillisen vaikea välttää. Latistavin epäloogisuus on siinä, että liikkuvat ja pyörivät tasopinnat eivät nappaa ukkelia mukaansa, vaan ne liukuvat hetkessä pois jalkojen alta.

Täytetty monikulmiografiikka pyörähtelee ruudulla varsin sulavasti. Onkin aika omituista, että jo pienikin popula tavanomaisia luikertajia hidastaa peliä melkoisesti, harvemmin kuitenkaan häiriöksi asti. Lisäelämien suhteen peli on miellyttävän antelias. Kuolema saa koittaa melkoisen monta kertaa ennen kuin game over tulee ja noutaa.

Rotoxin valttina oleva uutuudenviehätys saattaa karista varsin nopeasti, mutta tällöinkin jäljelle jää selvästi keskitasoa parempi ammuskelupeli, josta riittää mielekohennusta pitkäksi aikaa.

1990 SyksyNew and wondrous programming techniques always have a charm of their own, even if the game happens to be a Space invaders clone. Rotox at least isn't one of those, but it is a straightforward shoot-'em-up all the same. What's new is the rotating playfield.

The landscape, seen from above, is built from polygons that spin around the hero standing at the bottom of the screen. The commando roaming the polygon jungle, meanwhile, has its gaze locked straight on the top edge of the playfield. The effect really does make your head spin.

Rotox's game idea is simple. The levels are divided into nine sections, which at first you can't move between. New routes open up as fast as you manage to clear the blocks of bogeymen. By collecting canisters you can bolt more hardware onto the cyborg's athletic frame, such as missile and fragmentation bomb launchers. The important equipment also includes jetpack fuel, since the protagonist can't jump and easily loses its footing and slips into the void waiting below.

The unusual technical execution, combined with mysteriously growling sounds, creates a peculiar, almost dreamlike atmosphere. Scouring the ten unreal game environments, you can't help forgetting that this is, when all's said and done, a thoroughly ordinary action game. A couple of brutal basic weaknesses force you back down to earth. You lose all your hard-won weapons from a single misstep, and those are superhumanly hard to avoid. The most deflating piece of illogic is that moving and rotating platforms don't carry the little guy along with them; instead they slide out from underfoot in an instant.

The filled polygon graphics spin around the screen quite smoothly. So it's rather odd that even a small rabble of run-of-the-mill wrigglers slows the game down considerably, though seldom to the point of being a nuisance. When it comes to extra lives the game is pleasantly generous. Death gets to come calling a good many times before game over turns up to collect you.

The novelty value that is Rotox's trump card may wear off fairly quickly, but even then what's left is a clearly better-than-average shoot-'em-up that will keep your spirits up for a long time.

Jukka Tapanimäki
Testattu
Amiga
Grafiikka
78
Äänet
76
Pelattavuus
82
Vetovoima
87
Yleisarvosana
85
Tested on
Amiga
Graphics
78
Sound
76
Playability
82
Appeal
87
Overall score
85

Roy of The Rovers

Roy of The Rovers

1989 KevätJalkapallofanien tai -huligaanien suosikki numero Uno on Roy Race, Melchester Rovers -joukkueen manageri. Mikään oikea jalkapalloilija ei Roy kuitenkaan ole, vaan Buster-sarjakuvalehden sankari.

Jalkapallojoukkueen bingo ei oikein tahdo lyödä rahoiksi ja siksi Roversien kotikenttää uhkaa joutuminen ostoskeskukseksi. Roy on kuitenkin järjestänyt rahankeräysottelun pystyäkseen maksamaan joukkueen velat, mutta viime hetkellä kaikki on mennä päin maalitolppaa. Joku on kidnapannut neljä joukkueen pelaajaa ja Roylla on vain pari tuntia aikaa pelastaa heidät kidnappaajien kynsistä. Ongelmana ovat kaupunkiin saapuneet punkkarit ja jalkapallohuligaanit, jotka yrittävät estää Royta.

Peli jakaantuu kahteen osaan. Ensin vaelletaan ympäri kaupungin katuja etsien pelaajia puhumalla vastaantulijoiden kanssa ja väläyttelemällä Pepsodent-hymyä. Määräajan kuluttua umpeen peli siirtyy jalkapallokentälle, missä pelataan ratkaiseva ottelu.

Tämä osuus on tavallista jalkapalloa, sillä erotuksella että Royn joukkueessa on vain niin monta pelaajaa kuin hän on ehtinyt löytää.

Pelattavuudeltaan Roy of the Rovers ei ole kovin kummoinen. Alkuosan seikkailupeli on melko tavanomainen ja itse jalkapallo on karmein versio mitä C-64:lla olen pelannut. Pelin musiikki aiheuttaa suurempina annoksina kroonisen aivosurkastuman ja grafiikkakin on sitä ei-mitään-erikoista-mutta-toimivaa tyyliä. Tavallaan tällä kasetilla saa kaksi peliä yhden hinnalla, mutta kun ne eivät edes yhdessä vastaa yhtä täyttä hintaa. Älkää antako nimen pettää...

1989 KevätThe number Uno favourite of football fans, or football hooligans, is Roy Race, manager of the Melchester Rovers team. Roy is no real footballer, though, but the hero of the Buster comic.

The football club's bingo isn't really managing to bring in the money, and so the Rovers' home ground is under threat of becoming a shopping centre. Roy has, however, organised a fundraising match so as to pay off the team's debts, but at the last moment everything is about to hit the post. Someone has kidnapped four of the team's players and Roy has only a couple of hours to rescue them from the kidnappers' clutches. The problem is the punks and football hooligans who have arrived in town and are trying to stop Roy.

The game is split into two parts. First you wander around the town's streets looking for the players by talking to passers-by and flashing a Pepsodent smile. When the time limit runs out, the game moves to the football pitch, where the decisive match is played.

This part is ordinary football, with the difference that Roy's team only has as many players as he has managed to find.

In terms of playability Roy of the Rovers is nothing much to speak of. The adventure game in the first part is fairly run-of-the-mill, and the football itself is the most awful version I have played on the C-64. In larger doses the game's music causes chronic brain atrophy, and the graphics are of that nothing-special-but-it-works style too. In a way this cassette gets you two games for the price of one, but then even together they aren't worth one full price. Don't let the name fool you...

Kai Becker
Testattu
C-64
Grafiikka
7
Äänet
5
Kiinnostavuus
6
Yleisarvosana
*
Tested on
C-64
Graphics
7
Sound
5
Interest
6
Overall score
*

Run The Gauntlet

Run The Gauntlet

1989 Syksy"If you want to see action sports, this is the place to be", ilmoittaa TV-kuuluttujan digitoitu ääni Amigassa. Kyseessä on lisenssi suuren maailman tyylisestä urheilullisesta huuhaasta, jossa jupit leikkivät teknoleluillaan. Kaikesta päätellen Ocean on löytänyt tavallista kiitollisemman kohteen lisenssipelille.

Vesiskootterit, pikaveneet sun muut pärskyttävät laineita pystysuoraan vierivällä lammella, joka on kierrettävä ruudussa näkyvän reittikartan mukaisesti. Hiekkaa puolestaan pöllytetään kaikkiin suuntiin vieritettävällä radalla, jossa monenlaisten neli- ja kuusipyöräisten mönkijöiden aerodynamiikka joutuu koetukselle. Sekä maa- että vesielementtiä repivät miinat, jotka pistävät härvelit kieppumaan ja hippulat vinkumaan. Esteradalla on jälleen käytössä pystyvieritys ja kehon ylimääräistä adrenaliinivarastoa poltetaan pomppimalla pölkkyjen yli, kahlaamalla jorpakoissa ja kiipeilemällä köysiesteissä. Tavanomaisen tikun kiduttamisen lisäksi laji vaatii tarkkaa ajoitusta ja nopeita rytminvaihdoksia. Mainio oivallus tekijöiltä: vedessä ei voi juosta. Kokeile vaikka.

Lajeja on kaikkiaan yhdeksän, erilaisia ratoja hieman vähemmän (ihme kyllä kuusnelosesta niitä löytyi enemmän kuin Amigasta). Kullakin välineellä on sille luonteenomainen nopeus ja ohjattavuus, joten opettelemista riittää. Herkimpiin vempaimiin suosittelen jäykkää tikkua, esterataan kolmen kuukauden bodauskuuria. Pitkästymisen ehkäisemiseksi kilpailut on jaettu kolmeen TV-ohjelmaan, joiden sisältö arvotaan.

Kirittäjinä on aina kaksi tietokoneen ohjaamaa vastustajaa, joista ainakin toinen olisi syytä voittaa. Hupia lisäisi suuresti mahdollisuus kiilata muut pöpelikön puolelle, mutta ne eivät ole kolareista moksiskaan. Sen sijaan pelaajapolo joutuu tämän tästä muiden runnomaksi. Ärsyttävä piirre, mutta ilman sitä peli olisi liian helppo.

Kuusnepan versio pärjää yllättävän hyvin Amigan rinnalla. Ainoa vika on reittikartan puuttuminen, mikä tekee vesilajeista hankalia. Toisaalta taas Amigasta on mistä lie syystä jätetty kokonaan pois yksi laji (kuusipyöräiset 'superkissat'). Grafiikka on kummassakin versiossa siistiä ja toimivaa. Amigan ääniefektit ja lyhyet pätkät säröistä musiikkia ovat tavanomaisia, kun taas kuusnelonen sylkee äänipiiristään ulos yhdistelmän efektejä ja mukavaa taustamusiikkia. Erityisesti alkumusiikin jykevästi potkivat digitoidut rummut ovat ilo korville.

Kummassakin versiossa on rutkasti imua hyvän toteutuksen ja monipuolisuuden vuoksi. Hyvä Ocean, laatuun panostaminen kannattaa.

1989 Syksy"If you want to see action sports, this is the place to be", announces the digitised voice of the TV presenter on the Amiga. This is a licence of that big-league style of sporting hokum in which yuppies play with their techno-toys. By all indications, Ocean has found a more rewarding subject than usual for a licensed game.

Jet skis, speedboats and whatnot churn up the waves on a vertically scrolling pond, which has to be lapped following the route map shown on screen. Sand, meanwhile, gets kicked up on a track that scrolls in every direction, where the aerodynamics of all manner of four- and six-wheeled buggies are put to the test. Both the land and the water elements are torn up by mines, which send the contraptions spinning and hurtling off hell for leather. The obstacle course again uses vertical scrolling, and the body's surplus stock of adrenaline is burned off by hopping over logs, wading through mudholes and clambering over rope obstacles. On top of the usual joystick torture, the event demands precise timing and quick changes of rhythm. A splendid insight from the makers: you can't run in water. Go on, try it.

There are nine events in all, and slightly fewer different courses (strangely enough, the C-64 turned out to have more of them than the Amiga). Each vehicle has its own characteristic speed and handling, so there's plenty to learn. For the most twitchy gizmos I recommend a stiff joystick, and for the obstacle course a three-month bodybuilding regime. To stave off boredom, the contests are divided into three TV programmes, whose content is drawn at random.

Pacing you there are always two computer-controlled opponents, at least one of whom you'd better beat. It would add hugely to the fun if you could run the others off into the undergrowth, but they don't bat an eyelid at collisions. The poor player, on the other hand, gets battered by the others every now and then. An irritating feature, but without it the game would be too easy.

The C-64 version holds up surprisingly well next to the Amiga. Its only flaw is the missing route map, which makes the water events awkward. Then again, for whatever reason the Amiga has had one event left out entirely (the six-wheeled 'supercats'). The graphics are neat and functional in both versions. The Amiga's sound effects and short snatches of crackly music are run-of-the-mill, whereas the C-64 spits out of its sound chip a combination of effects and pleasant background music. The sturdily kicking digitised drums of the title music in particular are a joy to the ears.

Both versions have oodles of pull thanks to their good execution and variety. Well done Ocean, investing in quality pays off.

Jukka Tapanimäki
Testattu
Amiga, C-64
Grafiikka
8
Äänet
8
Kiinnostavuus
9
Yleisarvosana
****
Tested on
Amiga, C-64
Graphics
8
Sound
8
Interest
9
Overall score
****

Running Man, The

Running Man, The

1989 SyksyThe Running Man on tulevaisuuden TV-show, jossa muutama rikollinen usutetaan ällistelemään toisiaan ja ympäristöään rajatulle ja TV-kameroiden kattamalle alueelle. Hetken etumatkaa annettuaan seuraavat rankasti aseistetut metsästäjät perässä ja lahtaavat rikolliset kansakunnan kuolatessa televisioidensa ääressä. Yksikään rikollinen ei ole koskaan selvinnyt hengissä, mutta kuten mainoksessa sanotaan, Schwarzenegger ei ole vielä kokeillut taitojaan.

Grandslamin The Running Man perustuu samannimiseen elokuvaan, joka taitaa juuri parasta aikaa pyöriä hieman vajaammille kuin täysille yleisöille ympäri Suomea. Elokuva taas perustuu ERITTÄIN väljästi Stephen Kingin samannimiseen novelliin. Itse asiassa yhtäläisyys rajoittuu päähenkilöiden nimiin ja novellin nimeen, muu onkin sitten muutettu. Kirja on miljoona kertaa parempi, uskokaa pois. Joka tapauksessa, Arnie-poju näyttelee siis Ben Richardsia ja pelissä ilotikun heiluttaja ohjaa Ben Richardsia.

Kirjan luettuani ja elokuvan yököteltyäni latasin pelin innolla. Tälläisestä teemasta voi tehdä todella loistavan pelin...(peli käynnistyy...hetken pelaaminen)...tai sitten todella surkean räpellyksen. Suunnittelijat ovat taas livahtaneet kuin koirat veräjistä. Reippaan väkivallan ja mähellyksen sijasta ruudulle ilmaantuu sivusuuntaan rullaava Rolling Thunder -klooni. Hieman Ben Richardsin näköinen köntti huojuu vasemmalta oikealle monotellen koiria, hyppien esteiden yli ja monotellen vastaantulijoita.

Graafisesti peli ei ole ihan hirveän kaamea, monitaso-scrollaus toimii nätisti. Äänipuoli ei ole kovinkaan kummoinen, C-64 tekee sen minkä pystyy ja Amiga soittelee digitoituja musiikkeja ja efektejä silloin tällöin. Pelattavuus onkin se kriteeri joka erottaa koneet toisistaan. C-64 kun pesee Amigan mennen tullen, eikä ole kyllä ensimmäinen eikä viimeinen kerta kun näin käy. Amigassa sankarimme tahmaa ja skräpeltää ruudulla miten sattuu, mutta kuusnelkussa pikselimies sentään tekee mitä käsketään. Ytimekkäästi: hieman alle keskitason peli huonosta elokuvasta.

1989 SyksyThe Running Man is a TV show of the future in which a few criminals are egged on to gawp at one another and their surroundings in a fenced-off area covered by TV cameras. After giving them a brief head start, heavily armed hunters follow on their heels and slaughter the criminals while the nation drools in front of its television sets. Not one criminal has ever made it out alive, but as the advert says, Schwarzenegger hasn't tried his hand yet.

Grandslam's The Running Man is based on the film of the same name, which is probably doing the rounds right now to houses somewhat less than packed all over Finland. The film in turn is VERY loosely based on Stephen King's novella of the same name. In fact the similarity is limited to the names of the main characters and the title of the novella; everything else has been changed. The book is a million times better, believe you me. Anyway, Arnie-boy plays Ben Richards, then, and in the game the joystick-waggler controls Ben Richards.

Having read the book and gagged my way through the film, I eagerly loaded the game. You can make a truly brilliant game out of a theme like this...(game starts...a moment of play)...or else a truly miserable botch-job. The designers have once again taken the easy way out. Instead of hearty violence and mayhem, what appears on screen is a sideways-scrolling Rolling Thunder clone. A lump that looks a bit like Ben Richards sways from left to right, booting dogs, jumping over obstacles and booting whoever comes his way.

Graphically the game isn't all that dreadful; the multi-layer scrolling works nicely. The sound side is nothing much to write home about: the C-64 does what it can and the Amiga plays digitised music and effects every now and then. Playability, then, is the criterion that sets the machines apart. The C-64 wipes the floor with the Amiga, you see, and it certainly isn't the first or the last time that happens. On the Amiga our hero sticks and scrabbles about the screen any old how, but on the Commodore 64 the pixel man at least does what he's told. In a nutshell: a slightly below-average game of a bad film.

Petri Teittinen
Testattu
Amiga, C-64 levy
Grafiikka
8, 8
Äänet
7, 7
Yleisarvosana
2, 3
Tested on
Amiga, C-64 levy
Graphics
8, 8
Sound
7, 7
Overall score
2, 3

Russia - The Great War in the East 1941-1945

Russia - The Great War in the East 1941-1945

1989 KevätJa minä kun luulin, että Kampfgruppea parempaa Itärintaman strategiapeliä ei voi tehdä... SSG, Australialainen SSI:n haastaja on jälleen kerran osoittanut, että loppuun kalutuistakin aiheista voidaan saada paljon irti, kun vain tehdään huolellista työtä.

Russia sisältää useita eri taisteluja, joista laajin kattaa koko Itärintaman sodan aina operaatio Barbarossasta sodan loppuun asti. Toki pelistä puuttuu koko Länsirintama britteineen ja jenkkeineen, mutta sikäläisten taistelujen vaikutukset näkyvät saksalaisten saamien vahvistusten asteitteisena vähenemisenä Normandian maihinnousun jälkeen.

Myös Suomen Jatkosodan taistelut puuttuvat. Tähän on annettu ohjeissa selitykseksi pohjoisen rintaman vähäiset tapahtumat ja näin säästyneet 1200 tavua muistia. Pyhpah.

Pelissä voi olla kaiken kaikkiaan kahdeksan pelaajaa, joista kaksi toimii ylipäällikkönä ja kolme kummallakin puolella eri armeijakuntien komentajina. Kutakin tehtävistä voi hoitaa myös tietokone omien tekoälyrutiiniensa avulla eli pelaaja voi nopeaa peliä halutessaan ottaa pelkän ylipäällikön roolin tai sitten ajan riittäessä ottaa myös armeijakunnat komentoonsa.

Muutoin Russiaan pätevät samat kommentit kuin muihinkin SSG:n uusiin peleihin - käytetty valikko-ohjaus on helppo omaksua, ohjeet ja kartat ovat erinomaiset, peli on todella monipuolinen. Lyhyesti sanottuna suosittelen vilpittömästi kaikille strategiapelien ystäville. Russia ei kuitenkaan sovellu kellekään ensimmäiseksi strategiapeliksi, sillä se on käytännössä monipuolisin/mutkaisin pelaamani SSG:n strategiapeli.

1989 KevätAnd there I was thinking that no one could make an Eastern Front strategy game better than Kampfgruppe... SSG, the Australian challenger to SSI, has once again shown that a lot can be got out of even subjects gnawed to the bone, as long as the work is done carefully.

Russia contains several different battles, the largest of which covers the entire war on the Eastern Front, all the way from Operation Barbarossa to the end of the war. Granted, the game leaves out the whole Western Front with its Brits and Yanks, but the effects of the battles over there show up as a gradual decline in the reinforcements the Germans receive after the Normandy landings.

The battles of Finland's Continuation War are missing too. The explanation offered in the manual is the scant action on the northern front and the 1200 bytes of memory saved that way. Pshaw.

The game can have eight players in all, two of whom act as commanders-in-chief and three on each side as commanders of the various army corps. Each of these roles can also be handled by the computer using its own AI routines, so if you want a quick game you can take on just the commander-in-chief role, or, when time allows, take command of the corps as well.

Otherwise the same comments apply to Russia as to SSG's other new games - the menu control used is easy to pick up, the manual and maps are excellent, the game is truly multifaceted. In short, I sincerely recommend it to all friends of strategy games. Russia is not, however, suitable as anyone's first strategy game, since it is practically the most multifaceted/convoluted SSG strategy game I have played.

Res. alik. Kasvi JJJ
Peliaika
10-60 h
Grafiikka
7
Kiinnostavuus
9
Realismi
9
Pelattavuus
10
Ohjeet
10
Yleisarvosana
*****
Playing time
10-60 h
Graphics
7
Interest
9
Realism
9
Playability
10
Instructions
10
Overall score
*****

RVF Honda

RVF Honda

1989 Syksy16-bittisten parhaan moottoripyöräpelin kruunu on uhattuna kun MicroProsen kaltainen firma ryhtyy toimimaan. Entisen kuninkaan pelko on myös oikeutettua, sillä RVF Honda pesee Super Hang-Onin kädet alhaalla.

Idea on siis moottoripyöräily ja tarkoituksena päästä ajelemaan maailman huippujen kanssa kilpaa kuuluisille radoille. Pelaaja aloittaa piiritasolta kilpaillen muita rupukuskeja vastaan ja kausi pitää lopettaa ykköspallilla istuen, jos mielii saada ylennyksen seuraavaan sarjaan. Voittamalla senkin pääsee pelaaja mestaruussarjaan, missä ajajan taidot punnitaan.

Homman tekee hankalaksi se, että radalta löytyy kiusallisia öljy- ja vesilätäkköjä, jotka tekevät hallaa kolmattasataa rapakkoon kiitävän pyöräilijän ruumiilliselle olemukselle, puhumattakaan pyörän olemuksesta. Riippuen kaatumisen rajuudesta voi pyörästä hajota mittaristo, jokin vaihde tai jopa koko moottori. Lisäksi kaikki kuskit lähtevät samalta viivalta, eli koko jengillä on lähes samanlaiset pyörät, sillä poikkeuksella että ihmispelaajan pyörä jää suorilla jälkeen (hip hei, yritä siinä sitten voittaa kun toiset jättävät suorilla...).

Peli on toteutettu käytännöllisesti katsoen samalla tavalla kuin Super Hang-On, eli takaa ja ihan pikkuisen ylhäältä. Maisemat eivät ole aivan yhtä kauniita ja vaihtelevia kuin SH-O:ssa, mutta pelin nopeus korvaa grafiikan puutteet. Vaihteeksi ST:n äänistä ei ole pahaa sanottavaa, päinvastoin. Loputtoman tuntuinen digitoitu musiikkikappale soi pelin alussa ja pelin aikana moottorin jyrinä on myös digitoitu. Kiva pikku yksityiskohta on äänen muuttuminen tehopiikin paikkeilla.

Automaattinen tilanteentallennus, kolmisenkymmentä rataa, mahdollisuus usean sällin kilpailuun ja upea toteutus kaikki yhdessä tekevät RVF Hondasta todellisen makupalan, joka ei jätä ketään kylmäksi.

1989 SyksyThe crown for best motorbike game on the 16-bit machines is under threat when a company like MicroProse swings into action. The former king's fear is justified, too, since RVF Honda beats Super Hang-On hands down.

So the idea is motorcycling, and the aim is to get to race against the world's best on famous circuits. The player starts at regional level, competing against other no-hoper riders, and you have to finish the season sitting on the top step of the podium if you want promotion to the next class. By winning that one too, the player gets into the championship series, where a rider's skills are put to the test.

What makes things tricky is that the track has annoying puddles of oil and water, which do no good at all to the bodily being of a rider hurtling into the slop at two hundred and something, not to mention the being of the bike. Depending on how violent the crash is, the bike can lose its instruments, one of its gears or even the whole engine. On top of that, all the riders start from the same line, meaning the whole gang has nearly identical bikes, with the exception that the human player's bike falls behind on the straights (whoopee, just try winning when the others leave you standing on the straights...).

The game is presented in practically the same way as Super Hang-On, i.e. from behind and just a tiny bit from above. The scenery isn't quite as pretty and varied as in SH-O, but the speed of the game makes up for the shortcomings of the graphics. For a change, there's nothing bad to say about the ST's sound - quite the opposite. A seemingly endless digitised piece of music plays at the start of the game, and during the game the roar of the engine is digitised too. A nice little detail is the way the sound changes around the peak of the power band.

Automatic saving of progress, thirty-odd tracks, the option for several guys to race each other and a superb implementation all together make RVF Honda a real treat that won't leave anyone cold.

Petri Teittinen
Testattu
ST
Grafiikka
9
Äänet
9
Kiinnostavuus
9
Yleisarvosana
*****
Tested on
ST
Graphics
9
Sound
9
Interest
9
Overall score
*****
Pelit