Kansikuva

RahaRuhtinas (no direct translation, but "King of Money" is not far off) was the first Finnish commercial game for Commodore 64. It was written by Simo Ojaniemi and published by Amersoft in 1984.

Simo Ojaniemi had previously written three (also Amersoft-published) games for Commodore VIC-20 in 1984: Mehulinja ("Juice Belt" (original name) / "Juice Production Line"), Myyräjahti ("Mole Hunt"), Herkkusuu ("Sweet Tooth").

RahaRuhtinas is not an often discussed game. There has been a few articles and YouTube videos, but as is the case with many retro games, the content creators just download a pirated copy of the game and miss out on all the goodies that came with the original game. This makes playing the game next to impossible, and truth be told, I find the instructions extremely funny!

Links:
Finnish Wikipedia article on Simo Ojaniemi
YouTube: FRGR - the complete works of Simo Ojaniemi: Mehulinja, Herkkusuu, Myyräjahti & RahaRuhtinas
Zak.fi: RahaRuhtinas
V2.fi: Haastattelusa Simo Ojaniemi

Kuvaruudun kaappaus

Below are the instructions and the map for RahaRuhtinas. The game was written in Finnish, so the instructions are in Finnish, too. Also included is the (rather sparse) map, without which the game is next to impossible to play.

Johdanto

Huhutaan, että taitavan ja onnekkaan seikkailijan olisi mahdollista rikastua Hirmuvallassa. Saattaa olla mahdollista tulla jopa raharuhtinaaksi. Onko tämä vain paikallisen Matkailunedistämistoimiston mainostemppu vai olisiko huhussa sittenkin hiven totta.

Mitä sinä tekisit, jos olisit rahahuhtinas? Ostaisitko auton, mopon tai potkulaudan ja lähtisit kiertämään maailmaa? Tuhlaisitko rahat joutaviin turhuuksiin vai sijoittaisitko ne osakkeisiin, obligaatioihin tai vaikkapa kultaan? Muistaisitko myös vähäosaisia?

Olettakaamme, että et vielä ole rahahuhtinas. Et ehkä omista autoa, mopoa tai edes potkulautaa. Omistat kuitenkin hivenen seikkailumieltä ja kaipuun kaukaisiin maihin - sekä tietenkin Kuusnelosen ja RahaRuhtinas-pelin.

RahaRuhtinas-peli vie sinut Kuusnelosen avulla turistikierrokselle Hirmuvaltaan. Hirmuvallan toki kaikki tuntevat, mutta mikä on turisti? Turisti on ensinnäkin sellainen otus, joka ei tunne paikallisia tapoja. Turisti tuhlailee rahansa turhuuksiin ja keräilee paikallisia aarteita matkamuistokseen. Aivan kuin ne olisivat hänen omiaan.

Jos mielestäsi on kuitenkin lipsahtanut mikä on Hirmuvalta, niin kerrataampa: Hirmuvalta on pieni diktatuuri, joka sijaitsee RAM- ja ROM-vuoristojen välisessä laaksossa. Hirmuvallan pääelinkeinot ovat turismi, videopelien valmistus, kerjääminen ja kärpästentarhaus. Hirmuvallan rahayksikkö on Ropo. Hirmuvallan hallitsija on Hirmu, ankara diktaattori, jota kaikki alamaiset pelkäävät. Hirmuvaltaa ympäröivät vuoret ovat niin vaikeakulkuisia, ettei maahan johda ainoatakaan maantietä, moottoriteistä puhumattakaan. Ainoa kulkuyhteys Hirmuvaltaan on mielikuvituslento.

Hirmuvallan Kansallisen Lentoyhtiön 1. luokan kausilipun sait ostamalla RahaRuhtinas-pelin. Huolimatta siitä, että Hirmuvaltaan suuntautuvilla lennoilla on kova kysyntä, kausilippusi turvin voit lähteä matkalle Hirmuvaltaan milloin haluat.

Kausilipun käyttöohjeet:

1. Tämä kausilippu (jota tässä ohjeessa kutsutaan levykkeeksi) on voimassa vain, jos sinulla on seuraava lentoturvallisuuslaitteisto:

Commodore 64 -tietokone
Commodore 1530 -kasettiasema
televisio tai tietokonemonitori

Tarkista, että yllämainitut laitteet on kytketty virtapiiriin ja kasettiasema ja televisio on liitetty tietokoneeseen. Kytke virta kaikkiin laitteisiin.

Kuvaruutuun tulostuu teksti:

**** COMMODORE 64 BASIC V2 ****
64K RAM SYSTEM 38911 BASIC BYTES FREE

READY.

2. Aseta ohjelmakasetti kasettiasemaan niin, että nauha on kelattu vasemmalle kelalle. Sulje kasettiaseman luukku. Käynnistä ohjelman lataus painamalla samanaikaisesti RUN/STOP ja RESTORE-näppäimiä. Paina sitten kasettiaseman PLAY-näppäintä.

3. Kuvaruutu pimenee hetkeksi ja ohjelma alkaa latautua kasetilta koneen muistiin.

4. Jos päätteelle tulostuu virheilmoitus, lataaminen ei ole onnistunut. Aloita lataaminen alusta.

Kuvaruutuun ilmestyy nyt Amersoftin logo-ohjelma. RahaRuhtinaan latauduttua kokonaan tietokoneen muistiin laskeudut maahan Hirmuvallan kansainväliselle lentokentälle. Tullimuodollisuudet ovat vähäiset. Maahantulijan on hyvä tietää kaksi seikkaa:

1. Hirmuvaltaan saa tuoda ainoastaan 200 ropoa. Ropoja ei saa viedä maasta, paitsi salakuljettamalla.

2. Hirmuvallan Matkailunedistämistoimisto lahjoittaa jokaiselle joka saapuu maahan ensimmäisessä luokassa Hirmuvallan matkailukartan.

Lentokentältä sinut kuljetetaan jollekin yhdeksästä lentoterminaalista. Kuljettaja unohtaa yleensä kertoa mihin terminaaliin sinut on kuljetettu. Näet edessäsi (kuvaruudulla) Hirmuvallan ihastuttavia maisemia. Jotta löytäisit olinpaikkasi kartasta on sinun hyvä hiukan kierrellä lähiseutuja ja piirtää ruutupaperille kulkureittisi. Piirtämääsi reittiä voit verrata sitten karttaan. Kartassa jokainen neliö vastaa yhtä huonetta. Mustat viivat ovat seiniä, joiden läpi et ainakaan vielä pääse kulkemaan.

Muista Hirmuvaltaa kierrellessäsi kunnon turistin kolme sääntöä:

1. Et tunne paikallisia tapoja. Alussa tämä ei tuota vaikeuksia. Kun paikalliset tavat alkavat tulla sinulle tutuiksi, et ole enää kunnon turisti. Sen jälkeen sinua ei enää kohdella kuin turistia.

2. Tuhlaile roposi turhuuksiin. Hirmuvallassa on tarjolla kaikenlaista turisteille tarkoitettua rihkamaa.

3. Keräile aarteita. Hirmuvallan hallitsija Hirmu säilyttää aarteitaan hajallaan ympäri Hirmuvaltaa. Aarteet ovat Hirmun yksityisomaisuutta kuten jokainen Hirmuvallan kansalainen hyvin tietää. Mutta sinähän oletkin turisti (katso kohtaa 1).

Hirmuvallassa liikkuminen tapahtuu Kuusnelosen ohjausnäppäimillä. Tärkeimmät liikkeet ovat astuminen seuraavaan huoneeseen (välilyöntinäppäin), käännös vasempaan (pilkku) ja käännös oikeaan (piste). Täydellisen luettelon eri näppäintoiminnoista löydät tämän matkaop- paan liitteestä 3.


HIRMUVALLAN ASUKKAAT

Moukka on hirmuvallan mattimäikäläinen. Moukka kuluttaa aikaansa yleensä torilla myyden perunoita. Moukalla ei ole koskaan kiire. Moukalla on aina aikaa vaihtaa ajatuksia kanssasi, tai ainakin tyrkyttää omia näkemyksiään. Moukka on avulias. Moukka neuvoo turisteja mielellään kertomalla mihin ilmansuuntaan kannattaa kulkea. Sellainen avuliaisuus on ärsyttävää, jos et tiedä missä on pohjoinen tai etelä. Moukka ostaa mielellään miekkoja (käyttääköhän se niitä puiden pilkkomiseen?). Moukalta voit joskus ostaa Moukantuuri-arvan. Arvalla voit hyvällä (moukan-) tuurilla moninkertaistaa varasi. Moukka on hyväsydäminen. Se on aina ollut vähäosaisten puolella. Lisäksi moukka on innokas luonnonsuojelija. Ei ole siis yllättävää, että juuri moukat perustivat PUM-järjestön (PUM = Pelastakaa Uhanalaiset Markkinointipäällikömme).

Miero on köyhtynyt moukka. Miero elättää itseään kerjäämällä almuja. Osa mieroista ansaitsee ropoja kauppaamalla Mierontie-lehtiä. On vielä epäselvää miten moukasta tulee miero. Jotkut väittävät, että perunarutto on tehnyt tuhojaan. Toisten mielestä elintasokilpailu on ollut liian kova. Oli miten oli, miero on säilyttänyt moukan hyväsydämisyyden. Miero on aina valmis jakamaan vaikka viimeisenkin perunansa köyhemmän turistin kanssa. Hirmuvallan lainsäädännössä on mierojen varainhankinnalle säädetty pieni haitta: almujen antaminen mierolle on rangaistava teko. Mierojen ammattijärjestö ajaa tehokkaasti jäsentensä etua ja vahvistaa vuosittain almun hinnan muuta hintatasoa vastaavaksi.

Ritari on Hirmuvallan virkamies. Ritari perii veroja, sakkoja ja kauttakulkumaksuja. Ritarilla on miekka, jolla se lujittaa muuten heikkoa itsetuntoaan. Ritarille ei pidä hymyillä, sillä ritari kokee sen arvonsa halventamiseksi. Voit yrittää joskus haastaa ritarin miekkamittelöön. Silloin erotellaan miehet ja hiiret. Ritari valvoo virallista moukantuuriarvontaa ja turistien kuljeskelua Hirmuvallassa. Jos ritari katsoo sinun käyneen liian usein virka- paikallaan, ei hän myönnä enää uutta kulkulupaa.

Barbaari on luonteeltaan herkkä ja hauras. Barbaari pursuaa suunnatonta luomisvoimaa, hän on siis oikea taiteiljatyyppi. Barbaarin luovuus näkyy niiden keinojen moninaisuudessa, joilla hän ryövää ropoja. Siten barbaarilla olisi menestymismahdollisuuksia myös mainosalalla. Barbaari ei käytä hyväkseen avuttomia turisteja vaan ryöstää ainoastaan Hirmuvallassa pitempään oleskelevia. Barbaarit ja markkinointipäälliköt eivät tule hyvin toimeen keskenään. Barbaarien hajuaisti on yliherkkä valkosipulille.

Porvari on kauppamies. Porvari ostaa aarteita ja myy erilaisia hyödykkeitä. Kukin porvari on erikoistunut vain yhdenlaisen tuotteeseen. Porvarien myyntiartikkelit ovat miekka, kompassi, zoomi, videonauhuri ja Kärpästarhaajien killan rintamerkki. Porvarit eivät hyväksy hintakartelleja.

Shamovaari on luonteeltaan ylväs ja eristäytynyt. Shamovaarin nimi johtuu niistä Shimoviz-suvun jälkeläisistä, jotka ovat saavuttaneet shamaanin kyvyn ja vaari-iän (Hirmuvallassa 90 vuotta). Shamovaarit ovat yleensä vaikeasti tavoitettavia. Jos tapaat shamovaarin, hän saattaa antaa sinulle jonkin erikoiskyvyn, jos olet sen arvoinen. Shamovaari on rauhan mies ja palkitsee hyvät työsi. Shamovaarilta voit saada seuraavanlaisia kykyjä:

1. Seinänmurtokyky kestää 20 seinänmurtoa. Seinien läpi kuljettaessa on syytä noudattaa erityistä varovaisuutta. Seinän murtaminen tapahtuu siten, että käännytään murrettavaa seinää kohden ja mennään ryminällä läpi (välilyönti-näppäin).

2. Hirmunaistiminkyky kestää 100 aikayksikköä. Kyvyn saatuasi alat nähdä outoja. Huoneiden seiniin ilmestyy numeroita, jotka ilmoittavat etäisyytesi Hirmuun.

3. X-kyky kestää 16 X-siirtoa. Kykyä käytetään painamalla X-näppäintä. X-kyky siirtää sinut jonkun porvarin luo. Et voi kuitenkaan valita minne siirryt.

4. C-kyky kestää 10 C-siirtoa. Kykyä käytetään painamalla C-näppäintä. C-kyvyllä pääset siirtymään pankkiirin luo. Asioituasi pankissa palaat heti lähtöpaikkaasi.

Kirstu on luonteeltaan sulkeutunut. Kirstu voi sisältää Hirmun piilottamia aarteita tai ansan. Aarteita voi kirstussa olla jopa seitsemän. Ansoja on kolmenlaisia:

1. Siirtäjä siirtää sinut satunnaiseen paikkaan Hirmuvallassa.

2. Voit menettää kaikki shamovaarilta saamasi kyvyt.

3. Voit menettää kaikki kukkarossasi olevat ropot, mutta et niitä, jotka olet tallettanut pankkitilillesi.

Kirstun sisällön saat selville avaamalla sen. Kirstu sulkeutuu itsestään. Kun olet tyhjentänyt tarpeeksi kirstuja, Hirmun kätyrit käyvät täyttämässä ne uudelleen.

Diivailija on seurallinen ja huumorintajuinen. Diivailu on nimitys, jonka huumorintajuttomat (ja kateelliset) ihmiset antavat sellaiselle toiminnalle, jota he eivät ymmärrä tai siedä. Diivailija esittää sinulle kiperiä kysymyksiä. Älä välitä vaikket ymmärtäisikään niitä. Varo diivailemasta vastatessasi diivailijan kysymyksiin. Mitä enemmän diivailet vastatessasi, sitä enemmän diivailija hyppelee. Sinun on hyvä tietää, että diivailu on Hirmuvallassa säädetty diivailijan yksinoikeudeksi. Jos diivailet liian usein, saatat joutua julistetuksi markkinointipäälliköksi. Diivailijan kanssa voit joskus tehdä kannattavia kauppoja.

Kannibaali on suuri kulinaristi. Kannibaali pitää erityisesti valkosipulilla maustetusta ruoasta. Kannibaalin toinen intohimo on jalkapallo. Huhutaan, että kannibaaleilla on kaunis tytär. Kannibaalia voi lahjoa lasihelyillä. Jos sinulla ei ole lasihelyjä, varo tarjoamasta kannibaaleille pelkkää lämmintä kättä.

Pankkiiri ymmärtää vain ropojen päälle. Pankkiiri on asiallinen ja väritön tyyppi. Pankkiirin luona voit tehdä talletuksen ja noston tililltäsi, vaihtaa ropoja ja olla kohtelias.

Alkemisti on toisin kuin pankkiiri luonteeltaan iloinen, värikäs ja impulsiivinen. Alkemisti myy sinulle seuraavia työpajansa tuotteita: kristallipallo, stetoskooppi, kirstunetsijä ja tislauslaite. Alkemisti voi ostaa sinulta tarvitsemiaan raaka-aineita. Alkemisti on kristallipallojen valtuutettu huoltaja ja korjaaaja. Hirmuvallassa huhutaan, että alkemisti yrittää selvittää ikuisen nuoruuden salaisuuden.

Kyttä on arvaamaton ja salaperäinen. Kyttä kuluttaa aikaansa seisoskellen kulmilla ja tarkkaillen ihmisiä. Kyttä etsii kiellettyjä aineita. Kytälle on annettu oikeus myöntää markkinointipäällikön titteli. Kytän tärkein tehtävä on valvoa, että kaikki kansalaiset pelkäävät Hirmua. Kyttäopisto on vaativa oppilaitos. Opistosta suoriutuminen kestää yhden vuoden.


HIRMUVALLAN TEKNOLOGIA

Kristallipallon käyttövoimana ovat kiiltomadot. Yksi käyttökerta kuluttaa seitsemän kiiltomatoa. Kristallipalloa käytetään P-näppäimen avulla. Kristallipallolla voit tiiraillä lähiympäristöä. Kirstut eivät näy kristallipallossa. Kristallipalloa ei voi käyttää huoneessa, jossa on muita henkilöitä. Kristallipallon suuntakuvio on neliö, jonka sivu on viisi huoneenmittaa. Kristallipallo on tämän alueen keskellä. Hirmuvallassa on joitakin katvealueita, joilla kristallipallon toimintakenttä on rajattu.

Videotennis on kristallipallon lisälaite. Videotennis saadaan päälle painamalla V-näppäintä. Tennismailaa liikutetaan ylös f5-funktionäppäimellä ja alas f7-näppäimellä. Kytkettyäsi videotenniksen toimintaan kristallipallo käynnistyy ja sen pinnalle ilmestyy tenniskenttä. Kentän oikeassa reunassa on maila ja pallo. Hetken päästä pallo lähtee liikkeelle. Pallo on pidettävä kentän alueella liikuttamalla mailaa. Videotennis päättyy, kun pallo pääsee mailaan oikealle puolelle. Jokainen osuma palloon tuo ropoja pottiisi. Pelin päätyttyä näet voittamasi tai häviämäsi ropomäärän kehystettynä. Positiivinen ropomäärä lisätään ropokukkaroosi. Jos määrä on negatiivinen olet hävinnyt. Mikäli roposi eivät riitä pelivelkoihisi, takavarikoi Hirmuvalta videopelisi. Viimeisen teollisuuskatsauksen mukaan Hirmuvallan videopeliteollisuus kehittyy huimaa vauhtia. Lähiaikoina saatetaan jopa kehittää kristallipallossa pelattava RahaRuhtinas-peli. Videotenniksen pelaaminen on mahdotonta kyttänaamari päässä. VAROITUS! Videotennis on uhkapeli. Se saattaa aiheuttaa henkistä ja ruumiillista riippuvuutta. Hirmuvallan Lääkintätoimisto.

Kyttänaamarin avulla voi naamioitua kytäksi. Tällöin olet oikeutettu kyttäsiirtoon. Kyttäsiirto on luontaisetu, jonka kaikki kytät saavat työnantajaltaan, siis Hirmulta. Kyttäsiirto tapahtuu noin 20 aikayksikön välein. Yhdellä kyttänaamarilla voi paljastumatta tehdä vain yhden kyttäsiirron. Kun kyttänaamari on N-näppäimen painalluksella saatu päälle, ilmestyy tästä muistutus kuvaruudun vasempaan yläkulmaan (ettei tarvitse katsoa peiliin). Kyttänaamarin saa pois päältä uudella N-näppäimen painalluksella.

Zoomi mahdollistaa edessä olevan käytävän tutkimisen huone huoneelta siten, ettei aikaa kulu liikkumiseen. Zoom-kuva on kuitenkin hiukan epäselvä. Zoomattavassa huoneessa olevaa hahmoa ei näy kuvassa. Zoomilla ei näe myöskään seinän läpi eikä kulman taakse. Zoomi sulkeutuu automaattisesti seinän tullessa vastaan. Zoomi on käyttökelpoinen kun oma olinpaikka kartalla on epäselvä. Zoomi kytketään päälle Z-näppäimellä ja pois päältä millä tahansa muulla kirjaimella.

Stetoskooppi muuntaa henkilöiden aiheuttamat värähtelyt korvin kuultaviksi. Jokaisella henkilöllä on oma ominaisvärähtelynsä. Stetoskoopin kantomatka on yksi huoneenväli. Stetoskooppi tarvitsee seinän kaikupohjakseen. Avoimen oven läpi ei voi kuunnella stetoskoopilla. Stetoskoopin käyttövoimana ovat kiiltomadot, joita kuluu yksi jokaista käyttökertaa kohden. Stetoskooppi saadaan toimintaan S-näppäimellä.

Automaatit sijaitsevat hajallaan ympäri Hirmuvaltaa. Automaatit toimivat kolikoilla. Kunkin automaatin tarvitsemat kolikkomäärät ilmoitetaan automaatin oikeassa yläkulmassa. Automaatista voi ostaa erilaista hyödyllistä ja hyödytöntä rihkamaa. Kun rahat on syötetty koneeseen, alkaa valintarengas liikkua numerosta toiseen. Valintarenkaan ollessa halutun tavaran numeron kohdalla painetaan mitä tahansa kirjainta. HUOM! Automaatin vahingoittaminen on kiellettyä!


SEKALAISTA

Yksi turistikierros Hirmuvallassa kestää 300 aikayksikköä. Yksi aikayksikkö vastaa siirtymistä huoneesta toiseen. Matkan tarkoituksena on, paitsi nauttia turistikohteista, kerätä mahdollisimman paljon pisteitä. Pisteitä saat turistikierroksen lopussa varoistasi sekä omaisuudestasi. Jokaisesta pankkitilillä olevasta roposta saat yhden pisteen. Käteisvaroissasi olevista ropoista saat puoli pistettä kustakin. Omaisuudestasi saat pisteitä riippuen siitä mitä omistat. Ropoja ansaitset myydessäsi aarteita porvareille. Lisäksi voit myydä moukalle, alkemistille ja diivailijalle heidän tarvitsemiaan tuotteita.

Hirmuvallan hallitsija Hirmu epäilee turistien yrittävän pihistää hänen aarteitaan. Siksi Hirmu seuraa sinua koko turistikierroksen ajan. Varo joutumasta samaan huoneeseen Hirmun kanssa. Hirmunaistimiskyvyllä saat selville etäisyytesi Hirmuun. Siirtäjäansat siirtävät sinut aina Hirmun läheisyyteen. Seikkailtuasi ja rikastuttuasi tarpeeksi alat tuntea olosi epävarmaksi. Haluasit päästä tuhlailemaan rikkauksiasi, mutta tiedät Hirmun olevan perässäsi. Ainoa ratkaisu on lähteä Hirmuvallasta. Maasta johtaa vain yksi tie ulos, mutta huolimaton kartanpiirtäjä on unohtanut merkitä sen karttaan. Sinun tulee etsiä uloskäynti, joka sijaitsee jossakin Hirmuvallan rajaseudulla. Turistikierroksen aika ei kuitenkaan riitä. Yritä päästä uudelle turistikierrokselle. Uudelle kierrokselle pääset vain, jos sinulla on tarpeeksi pisteitä edelliseltä turistikierrokselta.


LIITE 1

VIHJEITÄ TURISTEILLE, SEIKKAILIJOILLE JA MARKKINOINTIPÄÄLLIKÖILLE

1 Pankkitili on varmin ropojen sijoituskohde.
2 Osto- ja myyntihinnat muuttuvat turistikierroksen aikana.
3 Maataloustuotteiden osto vaikuttaa edullisesti Hirmuvallan hintakehitykseen.
4 Ritari myöntää kauttakulkuluvan mikäli sinulla on riittävästi ropoja.
5 Almun antaminen mierolle on rikos. Toisaalta almun antaminen on ainoa keino, jolla voit saada shamovaarin suopeaksi.
6 Mierojen ammattijärjestö on vahvistanut almun hinnaksi viisi ropoa. Ellei sinulla ole pientä rahaa mukanasi, voit joutua antamaan almuna kymmenen ropoa.
7 Aarteet kelpaavat vain porvareille ja barbaarille.
8 Barbaari karttaa valkosipulia.
9 Älä suututa kannibaalia.
10 Automaatti toimii ainoastaan ilmoitetulla kollikkomäärällä.
11 Muista, että kärpänen on Hirmuvallan kansalliseläin.
11 Kärpäsmyrkyn hallussapito on rangaistava teko. Eräät henkilöt maksavat siitä runsaasti ropoja.
12 Kärpästarhaajien kilta on vaikutusvaltainen järjestö. On syytä luoda hyvät suhteet kiltaan.
13 Umpikujaan joutuessasi sinulla on hyötyä seinänmurtokyvystä, X-kyvystä ja kyttänaamarista. Eräitä huoneita et pääse tutkimaan ilman seinänmurtokykyä.
14 Muutamat tekniset apuvälineet tarvitsevat käyttövoimakseen kiiltomatoja.
15 PUM-järjestö antaa markkinointipäälliköille avustusta.
16 Diivailua on se, että pelkää diivailijaa.
17 Diivailua on nimikirjoituksen pyytäminen diivailijalta.
18 Diivailua on almun antaminen diivailijalle, vaikka itse olisi almun tarpeessa.
19 Diivailua on väittää olevansa muukalainen, vaikka turistiviisumin kelpoisuusaika on jo kulunut umpeen.
20 Kannibaalin tytär on ammatiltaan kantaja.
21 Videonauhuri on sinulle täysin tarpeeton. Nauhuri kannattaa kuitenkin hankkia, sillä siitä saa paljon elintasopisteitä turistikierroksen lopussa.
22 Pisteillä voi ansaita uuden turistikierroksen.
23 Hirmu etsii sopivaa rahahuhtinasta.


LIITE 2

HIRMUVALTA PÄHKINÄNKUORESSA

Valtiomuoto: diktatuuri
Maantieto: RAM- ja ROM-vuoristojen välinen laakso, jonka pinta-ala on 2240 huonetta, ei vesistöjä
Asukasluku: 385
Asukastiheys: 1 asukas / 5,82 huonetta
Rahayksikkö: Ropo
Elinkeinot: maanviljely, kärpästarhaus, elektroniikkateollisuus, turismi, kerjääminen(laitonta), rikollisuus (myös laitonta), korruptio (laillista)...
Vienti: kristallipallot, kiiltomadot, videopelit, alkuperäiset markkinointipäällikön oikean jalan villasukat


LIITE 3

OHJAUSNÄPPÄIMET

Välilyönti (space) siirtyminen seuraavaan huoneeseen
, (pilkku) käännös vasempaan
. (piste) käännös oikeaan
+ kyllä
- ei
/ omaisuusluettelo
CTRL + L luovutan pelin
B kirstunetsijä
C C-kyky
H hirmupelotin
K kartta
N kyttänaamari
P kristallipallo
S stetoskooppi
V videotennis
f5 videotenniksen maila ylös
f7 videotenniksen maila alas
X X-kyky

Tarvittaessa vastataan kysymyksiin numeronäppäimillä.


LIITE 4

HIRMUVALLAN PERUSTUSLAKI
annettu Hirmuvallassa lokakuun 25. päivänä vuonna 1956

1 § Hirmuvallan hallitusmuoto on diktatuuri
2 § Hirmuvallan iankaikkinen valtionpäämies on Hirmu I
3 § Kaikkien tulee pelätä Hirmua
4 § Hirmuvallan kansalliseläin on kärpänen. Kärpäsen vahingoittaminen tai sellaiseen tarkoitukseen soveltuvan välineen hallussapito on ankarasti rangaistava rikos.
5 § Markkinointipäälliköitä pidetään vaarallisina Hirmuvallassa. Jokainen markkinointipäällikön vaarattomaksi tehnyt henkilö palkitaan avokätisesti. Palkkiosta määrätään erikseen asetuksella.
6 § Älköön kukaan antako mierolle almuja.
7 § Kannibaalin ruokkiminen on sakon uhalla kielletty.
8 § Yksinoikeus diivailuun on täten myönnetty vain diivailijoille. Jos joku muu kuin diivailija tavataan diivailemasta, on rangaistuksena markkinointipäälliköksi julistaminen.
9 § Hirmuvallan virallinen rahayksikkö on Ropo. Tällä säädöksellä kumotaan vuodelta 1886 oleva laki markkinointipäällikön oikean jalan villasukkien käytöstä vaihdannan välineenä ja arvon mittana. Hirmuvallan Keskuspankki on velvollinen lunastamaan kaikki vanhentuneet rahayksiköt. Lunastamisesta säädetään tarkemmin asetuksessa.
10 § Verona on jokaisen Hirmuvaltalaisen maksettava kymmenykset valtion päämiehelle.
11 § Ylellisyysveroa peritään ylellisyystavaroista.
12 § Merkittävimpien kulkuväylien käytöstä peritään kauttakulkumaksua. Kroonisesti kulkutautiset vapautetaan maksusta.
13 § Verojen ja maksujen perinnästä huolehtivat ritarit.
14 § Älköön kukaan poistuko Hirmuvallan rajojen ulkopuolelle ilman viranomaisen myöntämää lupaa.
15 § Virantoimituksessa olevalle ritarille hymyileminen on kielletty.
16 § Sakon uhalla on kiellettyä lahjoa sunnuntaina virantoimituksessa olevaa ritaria.
17 § Ritareilla on oikeus pitää vapaata virantoimituksesta sunnuntaina.
18 § Oikeus määrätä vuosisadan ainoan sunnuntain ajankohdasta on pidätetty valtion päämiehelle.
19 § Tämän perustuslain noudattamista valvovat valtion salaisen palvelun asiamiehet.

J. L. Hirmu
Diktaattori


LIITE 5

ASETUS MARKKINOINTIPÄÄLLIKÖN VAARATTOMAKSITEKOPALKKION SUORITTAMISESTA
annettu Hirmuvallassa helmikuun 12. päivänä vuonna 1984

1 § Markkinointipäällikön vaarattomaksitekopalkkio maksetaan markkinointipäällikön tekemisestä vaarattomaksi.
2 § Markkinointipäällikön vaarattomaksitekopalkkion on oikeutettu saamaan asetuksen 1 §:ssä mainitusta toimesta jokainen Hirmuvallan kansalainen tahi sellainen luonnollinen henkilö, joka on asunut vakituisesti Hirmuvallassa kaksi vaarattomaksitekoa edeltänyttä kalenterivuotta.
3 § Markkinointipäällikön vaarattomaksitekopalkkio on lunastettavissa Hirmuvallan salaisen palvelun asiamiehiltä.
4 § Vaarattomaksiteko on näytettävä toteen esittämällä viranomaiselle markkinointipäällikön oikean jalan villasukka.
5 § Markkinointipäällikön vaarattomaksitekopalkkio on nostettava kahden viikon kuluessa vaarattomaksiteosta.
6 § Mikäli on aihetta epäillä, että vaarattomaksiteko on tapahtunut kauemmin kuin kaksi viikkoa ennen palkkion vaatimista, viranomainen on velvollinen jättämään todistuskappaleen markkinointipäällikön oikean jalan villasukkien tutkijalautakunnan tarkastettavaksi.
7 § Markkinointipäällikön oikean jalan villasukkien tutkijalautakunta antakoon päätöksensä viikon kuluessa asian tutkittavaksi ottamisesta kirjallisena asianosaisille.
8 § Tutkijalautakunnan päätöksestä ei voi valittaa.
9 § Markkinointipäällikön vaarattomaksitekopalkkion suuruus on kolme ropoa indeksikorotuksin.

Kalle Untamo Siainen
Entinen stuntman, nykyinen kyttä


LIITE 6

ASETUS HIRMUVALLAN KESKUSPANKIN VELVOLLISUUDESTA LUNASTAA MARKKINOINTIPÄÄLLIKÖN OIKEAN JALAN VILLASUKKIA
annettu Hirmuvallassa lokakuun 25. päivänä vuonna 1956

1 § Hirmuvallan Keskuspankki lunastaa yleisön sille esittämät markkinointipäällikön oikean jalan villasukat.
2 § Markkinointipäällikön oikean jalan villasukka on virallisesti maksuvälineeksi hyväksytty silloin, kun se on varustettu Keskuspankin leimalla ja sarjanumerolla.
3 § Virallisen markkinointipäällikön oikean jalan villasukan lunastushinta on 1.98 Ropoa, kuitenkin niin, että yhtä tai useampaa markkinointipäällikön oikean jalan villasukkaa lunastettaessa hinta pyöristetään alaspäin lähinnä pienempään Ropoon.
4 § Tämä asetus on voimassa kunnes toisin säädetään.

Rolf Ivar Puli
Entinen parturi, nykyinen Keskuspankin johtaja


LIITE 7

MITÄ KUVARUUTU KERTOO

Kaavio kuvaruudun näkymästä

1. Huone: Tähän ilmestyy näkymä Hirmuvallan sokkeloiseen, mutta mielenkiintoiseen maailmaan. Näet huoneen, jossa olet, sekä kaksi seuraavaa huonetta. Seuraavat huoneet näet vain, jos oviaukko on siinä suunnassa johon katsot.
2. Kukkaro: Rahakukkarosi sisältämä ropomäärä näkyy rahapinona. Vasemmanpuoleisessa pinossa on yhden ropon kolikot, keskellä viiden ropon kolikot ja oikealla kymmenen ropon kolikot.
3. Kompassi: Ostettuasi kompassin näet sen tässä ruudussa.
4. Teksti: Tähän tulevat kaikki sinulle tarkoitetut sanomat.
5. Aarteet: Voit kantaa mukanasi enintään viittätoista aarretta, joita voit ihailla tästä ruudusta.
6. Kristallipallo: Kristallipallo ja sen lisälaite videopeli ovat esillä tässä ruudussa.
7. Kello: Tästä näet turistikierroksessasi jäljellä olevan ajan. Kierroksen pituus on aina 300 aikayksikköä. Hirmuvallassa aika ja matka ovat yhteneviä käsitteitä. Huoneesta toiseen siirtymiseen kuluu yksi aikayksikkö.

Kartta Takakansi