Spindizzy Worlds
Pelit was a Finnish-language (bi)annual book series published from 1987 to 1991 containing gaming-related articles, tips and most importantly game reviews. Here you can find all the reviews from the books. The reviews were originally written in Finnish; the English versions are translations of the Finnish originals.
1987
1988
1989 Kevät
1989 Syksy
1990 Kevät
1990 Syksy
1991 Kevät
1991 SyksySpindizzy Worlds

1991 KevätKuusnelosen alkuperäinen Spindizzy oli niitä pelejä, joiden kimpussa tuli urakoitua enemmän kuin olisi terveellistä. Kyseinen Marble Madnessiin perustuva hyrränvierittely kehitti alkuperäistä ideaa niin pitkälle kuin se yleensä on mahdollista. Niinpä onkin mielenkiintoista nähdä, miten idea on onnistuttu teleporttaamaan Amiga-aikaan.
Sulavaa vieritystä lukuunottamatta Spindizzy Worlds sisältää yllättävän vähän uutta ilmettä. Vanhat tutut rampeilla ja kaukaloissa ajelut, vipujen naksauttelut, hissit ja trampoliinit on otettu mukaan sellaisenaan. Myöskään ei ole unohdettu karttaa eikä mahdollisuutta tutkailla kolmiulotteista maastoa neljästä ilmansuunnasta. Aikarajan ja sen korvikkeet olisi minun puolestani saanut unohtaa. Huolestuttavasti hupeneva polttoaine ja joillain tasoilla tiukasti tikittävä sekunttikello ovat aivan turhaa kiusaa.
Eniten eroa alkuperäiseen on pelin rakenteessa. Alunperin valittavana oli neljä reittiä, ja koko peli oli yksi iso kokonaisuus. SW:ssä on puolestaan kokonainen rypäle maailmoja, joita voi pelailla suhteellisen vapaassa järjestyksessä. Mukana on myös muutamasta planeetasta koostuva harjoittelu-universumi.
Enintään viidestätoista peräkkäin ketjutetusta tasosta koostuvissa maailmoissa on yleensä tietty teema, kuten pyramidi, saaristo ja jää. Ehdottomasti hauskinta on mäkiin, hyppyreihin ja kouruihin perustuvissa kentissä hurjastelu. Valitettavan monet ovat kuitenkin tarkkuustyötä vaativaa nypläämistä, joka saattaa käydä heikkohermoisemman luonnolle. Herkästi liikkuvan ja vaikeasti pysäytettävän hyrrän ohjailu vaatii huippuunsa hiottua tikunkäsittelyä, mikäli haluaa välttää katatonisen lihaskrampin aiheuttaman jännetuppitulehduksen.
Suunnilleen puolet kentistä pystyy jotenkin selvittämään, loput onkin suunniteltu siriuslaisia markkinoita silmälläpitäen. Onneksi pelissä on sentään tallennusmahdollisuus, minkä ansiosta huippuvaikeatkin kentät jaksaa hieroa läpi, jos kärsivällisyys riittää.
Puhdasoppisten taitopelien kategoriassa Spindizzyn ainutlaatuinen magia on omaa luokkaansa, mutta korostan: Mämmikourat älköön vaivautuko.
1991 KevätThe original Commodore 64 Spindizzy was one of those games you ended up slogging away at more than was healthy. That top-rolling game, based on Marble Madness, took the original idea about as far as it can possibly go. So it's interesting to see how successfully the idea has been teleported into the Amiga age.
Apart from the smooth scrolling, Spindizzy Worlds has surprisingly little in the way of a new look. The good old rides along ramps and troughs, the clicking of switches, the lifts and the trampolines have all been carried over just as they were. Nor have they forgotten the map, or the option to study the three-dimensional terrain from four compass directions. As far as I'm concerned they could have forgotten the time limit and its substitutes. The alarmingly dwindling fuel and the stopwatch ticking tightly on some levels are nothing but pointless torment.
The biggest difference from the original is in the game's structure. Originally there were four routes to choose from, and the whole game was one big entity. SW, on the other hand, has a whole cluster of worlds that you can play in a fairly free order. There's also a training universe made up of a few planets.
The worlds, each consisting of at most fifteen levels chained one after another, usually have a particular theme, such as pyramid, archipelago or ice. By far the most fun is tearing around the levels built on hills, jumps and chutes. Unfortunately many of them are fiddly precision work, which may be too much for those with weaker nerves. Steering the top, which moves at the slightest touch and is hard to stop, calls for joystick handling honed to perfection, if you want to avoid tenosynovitis brought on by catatonic muscle cramp.
Roughly half of the levels can be cleared somehow; the rest have been designed with the market on Sirius in mind. Fortunately the game does at least have a save option, thanks to which you can grind your way even through the fiendishly hard levels, if your patience holds out.
In the category of skill games of the purest kind, Spindizzy's unique magic is in a class of its own, but I stress: butterfingers need not bother.
