Time Machine
Pelit was a Finnish-language (bi)annual book series published from 1987 to 1991 containing gaming-related articles, tips and most importantly game reviews. Here you can find all the reviews from the books. The reviews were originally written in Finnish; the English versions are translations of the Finnish originals.
1987
1988
1989 Kevät
1989 Syksy
1990 Kevät
1990 Syksy
1991 Kevät
1991 SyksyTime Machine

1990 SyksyTime Machine lienee ensimmäinen tuote, jota mainostetaan neliulotteisena fantasiaroolitoimintaseikkailuna. Kyse ei kuitenkaan ole ruudun läpi olohuoneeseen syöksyvästä vektorigrafiikasta vaan aikaparadokseilla leikkimisestä.
Terroristien juonien seurauksena sivilisaation historia on mennyttä ja professori Potts on todistamassa ihmiskunnan aamunkoittoa. Aikakudoksen repeämät olisi paikkailtava aina esihistoriasta nykypäivään asti. Tekemistä riittää, sillä evoluutioon pitäisi saada vauhtia, juuri puusta pudonneille kädellisille olisi esiteltävä uusia asumismuotoja ja tulikin pitäisi keksiä, jotta vaimon voi hätistellä lieden ääreen.
Pystytukkainen proffa perehtyy historiaan joko jalkaisin tai sopiviin paikkoihin tiputeltuja teleportteja käyttämällä ja yrittää setviä historian solmukohtia. Esimerkiksi ihmiseen johtavan apinahaaran suojelemiseksi on hillittävä seudun tuliperäistä toimintaa. Pääsy seuraavaan aikakauteen avautuu, mikäli ihmislaji ei siihen mennessä ole kuollut sukupuuttoon. Tämän jälkeen jaksojen välillä voikin liikkua täysin vapaasti ongelmien muuttuessa yhä monisyisemmäksi ajassa loikkimiseksi. Kaikissa aikakausissa on täsmälleen sama taustamaisema, mutta aikahypyn huomaa eläinkunnan kehityksestä, ilmaston muuttumisesta jääkaudeksi ja muista näppäristä oivalluksista.
Aikakausia näyttäisi olevan viisi ja jokaisessa viiden ruudun mitalta ympäristöä, mikä on älyttömän vähän. Ongelmien määrä ehkä vastaa keskimääräistä seikkailupeliä, mutta rahoilleen tuskin saa vastinetta, jos pelissä riittää mutusteltavaa vain parin pitkän elokuvan ja muutaman perunalastupussin mittaiseksi rupeamaksi. Harmillinen juttu, sillä idea on mielenkiintoinen ja toteutus hauska.
1990 SyksyTime Machine is probably the first product ever to be advertised as a four-dimensional fantasy-roleplaying-action-adventure. We're not talking about vector graphics lunging out of the screen into your living room, though, but about playing around with time paradoxes.
Thanks to the schemes of terrorists, the history of civilisation is history, and Professor Potts is left witnessing the dawn of mankind. The rips in the fabric of time have to be patched up all the way from prehistory to the present day. There's plenty to do: evolution needs speeding up, primates just down from the trees have to be introduced to new forms of housing, and fire has to be invented too, so that the wife can be shooed off to the stove.
The spiky-haired prof gets to know history either on foot or by using teleporters dropped in handy places, and tries to untangle history's knotty points. For example, to protect the branch of apes that leads to man, the volcanic activity in the area has to be kept in check. Access to the next era opens up provided the human race hasn't died out by then. After that you can move between the periods completely freely, while the problems turn into ever more intricate leaping about in time. Every era has exactly the same background scenery, but you can tell you've jumped in time from the evolution of the animal kingdom, the climate turning into an ice age and other nifty touches.
There seem to be five eras, each with five screens' worth of surroundings, which is ridiculously little. The number of problems may match your average adventure game, but you hardly get your money's worth if the game only gives you enough to munch on for a stint lasting a couple of feature films and a few bags of crisps. A shame, since the idea is interesting and the execution fun.
