Stryx
Pelit was a Finnish-language (bi)annual book series published from 1987 to 1991 containing gaming-related articles, tips and most importantly game reviews. Here you can find all the reviews from the books. The reviews were originally written in Finnish; the English versions are translations of the Finnish originals.
1987
1988
1989 Kevät
1989 Syksy
1990 Kevät
1990 Syksy
1991 Kevät
1991 SyksyStryx

1990 KevätRobottien vallankumouksen ehkäisemiseksi on kaksi keinoa: Asimovin kehittelemät robotiikan pääsäännöt tai rajoitettu elinikä Blade Runnerin tyyliin. Tämän pelin maailmassa on sovellettu jälkimmäistä, mutta huonolla menestyksellä. Robotit nimittäin päättivät sanoa irti työsopimuksensa elinvoimaa säätelevän päätietokoneen kanssa. Niinpä Stryx-cyborgin on aika pistää piuhat kiinni ja ryhtyä robottipoliisin hommiin.
Tunnelmaan virittävän alkudemon jälkeen Stryx ryhtyy kärventämään kapinallisten mikropiirejä kupolikaupungin taso- ja tikapuumaisemassa. Siellä odottavat poimijaansa liikkumista helpottava suihkureppu ja muut tarvekalut. Tasohyppelyrutiinin katkaisee louhinta-aluksella törmäily kaupungin alla olevassa luolaverkostossa sekä huristeleminen seuraavaan kaupunkiin suihkupyörän satulassa. Touhun tekosyyksi on kehitelty värikoodattu tuhosysteemi, joka on avain mekanolelujen hallitsemiseen.
Stryxin ennakkotiedotteissa Psyclapse uhosi, että tavoitteena on ollut löytää optimaalinen koko hahmoille ja pelialueelle. Ei kuulosta kovin jännältä, mutta pelattavuuteen panostaminen on toki terve asenne. Ikävä kyllä homma romuttuu esineitä poimittaessa käytettäviin näppäimistökomentoihin: laitetaan ase taskuun, poimitaan esine, kelataan inventaariosta tyhjä ruutu, siirretään esine inventaarioon, kelataan inventaariosta ase ja lopuksi siirretään ase takaisin käteen. Yleensä toimituksen aikana tyhjästä materialisoituu robotti, joka tykittää sankaria otsaluuhun ja lennättää hänet kauniissa kaaressa muutamaa kerrosta alemmaksi.
Pelistä löytyy muitakin älyttömyyksiä, kuten että näppäimistöä on käytettävä myös kävelystä juoksuun vaihdettaessa tai ovia avatessa, kyykyssä ei voi ampua ja sen sellaista, mutta antaa olla. Eiköhän jo tullut selväksi, että Stryxin aiheuttamat reaktiot eivät edes etäisesti muistuta pelaamisen iloa.
Ulkoasussa on lähinnä panostettu näyttävään alkudemoon. ääriviivoilla tehostettu grafiikka on kirjavuudessaan jotenkin värityskirjamaista ja äänitehosteetkin ovat säälittävän ponnettomia. Toisaalta Psyclapse on tunnetusti Psygnosiksen roskakori, joten mitään mullistavaa ei kannata odottaa.
Ei Stryx sentään mikään katastrofi ole, sillä ideoinniltaan ja tekniseltä toteutukseltaan se on sellaista normaalia perusviihdettä. Mutta pelatessa tarvitaan Zen-budhistinen kärsivällisyys ja kolme kättä.
1990 KevätThere are two ways of preventing a robot revolution: the laws of robotics devised by Asimov, or a limited lifespan in the Blade Runner style. In the world of this game the latter has been applied, but with poor success. The robots, you see, decided to terminate their employment contract with the main computer that regulates their life force. So it's time for the cyborg Stryx to plug himself in and take on the job of robot cop.
After an intro demo that sets the mood, Stryx gets down to frying the rebels' microchips in the domed city's landscape of platforms and ladders. Lying there waiting for someone to pick them up are a jetpack that makes getting around easier and other essential kit. The platforming routine is broken up by bumping around in a mining craft in the cave network beneath the city, and by whizzing off to the next city in the saddle of a jet bike. As an excuse for all this activity, a colour-coded destruction system has been dreamed up, which is the key to controlling the Meccano toys.
In the advance press releases for Stryx, Psyclapse boasted that the aim had been to find the optimal size for the characters and the playing area. Doesn't sound terribly exciting, but putting the effort into playability is of course a healthy attitude. Unfortunately the whole thing falls apart over the keyboard commands used for picking up objects: put the gun in your pocket, pick up the object, scroll the inventory to an empty slot, move the object into the inventory, scroll the inventory to the gun and finally move the gun back into your hand. Usually, somewhere in the middle of this procedure, a robot materialises out of thin air, blasts the hero right in the forehead and sends him flying in a beautiful arc a few floors down.
The game has other absurdities too, such as having to use the keyboard to switch from walking to running or to open doors, not being able to shoot while crouching and so on and so forth, but let's leave it there. It's probably clear by now that the reactions Stryx provokes don't even remotely resemble the joy of playing.
As for presentation, the effort has mainly gone into a flashy intro demo. The graphics, emphasised with outlines, are somehow colouring-book-like in their garishness, and the sound effects are pitifully feeble too. Then again, Psyclapse is well known as Psygnosis's waste-paper basket, so there's no point expecting anything revolutionary.
Stryx is no disaster, mind, since in its ideas and technical execution it's that sort of normal, basic entertainment. But playing it takes Zen Buddhist patience and three hands.
