Paladin

Pelit was a Finnish-language (bi)annual book series published from 1987 to 1991 containing gaming-related articles, tips and most importantly game reviews. Here you can find all the reviews from the books. The reviews were originally written in Finnish; the English versions are translations of the Finnish originals.

Maininta tekijänoikeuksista

Paladin

Paladin

1990 KevätYritys soveltaa "oikeista" roolipeleistä napsittuja elementtejä tietokoneessa ei välttämättä ole paras mahdollinen lähestymistapa, siis että kootaan peli rajatuista skenaarioista ja kontrolloidaan toimintaa liikepisteiden avulla. Toisaalta ainakin Laser Squadissa systeemi toimi mainiosti.

Paladinin pelaajalle asettamat tavoitteet ovat selkeitä: tuhoa tietty osuus vihollisista, löydä tietty määrä kääröjä tai vapauta tietty määrä vankeja. Hiirikäden tiukassa ohjauksessa on tyypillisen keskiaikaisella roolimiehityksellä varustettu ryhmä, jonka jäseniä voi liikutella mielivaltaisessa järjestyksessä kunnes toimintapisteet on käytetty loppuun. Tämän jälkeen siirtovuoro luovutetaan vihollisen örkkilaumoille.

Käsittääkseni ikoniohjauksen miellyttävyys perustuu siihen, että ei tarvitse joka välissä hapuilla näppäimistöä. Mutta Paladin romuttaa hienon teorian ja käyttää parissa toiminnossa hiiren ja shiftin yhdistelmää. Maininnat tämän huikean keksinnön sovellutuksista löytyvät pienellä präntillä sivuilta 16 ja 21.

Paladinin loitsu- ja taistelusysteemi on kuin alennusmyynnin katalogi: kuusi loitsua, kuusi vihollistyyppiä ja kolmetoista erilaista esinettä. Näihin mahtuu nipin napin kaikki peruskliseet, ja kun toimintakin on rajoitettu neljään ilmansuuntaan, niin pelissä ei ole kerta kaikkiaan ole tarpeeksi hohtoa.

Paladin olisi helppo liiskata maahan ja potkia hiekkaa päälle, mutta siinä on kuitenkin yksi pelastava ominaisuus. Nimittäin editori, jonka avulla voi rakentaa mielin määrin omia kenttiä ja ketjuttaa ne järkeväksi kokonaisuudeksi. Maisemaan voi rakennella jokia, metsiä ja järviä ja tiilimuureista voi kokoilla vaikkapa viisikerroksisen linnoituksen. Myös sankareiden ja vihollisten ominaisuuksia voi jonkin verran säädellä. Lopuksi mestariteoksen voi sirotella täyteen jännittäviä viestejä ja kuorruttaa sen mehevällä tarinalla.

Omatekoisesta Ultimasta on kuitenkin turha haaveilla, sillä perusainesten niukkuus on omiaan hillitsemään mielikuvituksen lentoa. Peli on edelleen samaa perusmuotoista örkinlahtausta, kääröjen etsintää ja vankien vapauttamista.

1990 KevätTrying to apply elements snipped from "real" role-playing games on a computer isn't necessarily the best possible approach - that is, building a game out of confined scenarios and controlling the action with movement points. Then again, in Laser Squad at least the system worked splendidly.

The goals Paladin sets the player are clear: destroy a certain share of the enemies, find a certain number of scrolls or free a certain number of prisoners. Under the firm control of your mouse hand is a party with a typically medieval role line-up, whose members can be moved in any order you like until the action points run out. After that the turn is handed over to the enemy's orc hordes.

As I understand it, the appeal of icon control rests on not having to fumble for the keyboard at every turn. But Paladin wrecks this fine theory and uses a combination of the mouse and Shift for a couple of functions. Mentions of the applications of this staggering invention can be found in small print on pages 16 and 21.

Paladin's spell and combat system is like a clearance-sale catalogue: six spells, six enemy types and thirteen different items. That just about squeezes in all the basic cliches, and since the action is limited to four compass directions as well, the game simply doesn't have enough sparkle.

It would be easy to squash Paladin flat and kick sand over it, but it does have one saving grace. Namely an editor, with which you can build as many levels of your own as you like and chain them into a sensible whole. You can build rivers, forests and lakes into the landscape, and out of brick walls you can put together, say, a five-storey fortress. The attributes of the heroes and the enemies can also be adjusted to some extent. Finally you can sprinkle your masterpiece full of exciting messages and ice it with a juicy story.

There's no point dreaming of a home-made Ultima, though, since the scarcity of basic ingredients is just the thing to clip the wings of your imagination. The game is still the same basic-model orc slaughter, scroll hunting and prisoner freeing.

Jukka Tapanimäki
Testattu
Amiga
Toteutus
64
Systeemi
60
Taistelu
52
Pelattavuus
63
Yleisarvosana
62
Tested on
Amiga
Execution
64
System
60
Combat
52
Playability
63
Overall score
62
Pelit