Drakkhen
Pelit was a Finnish-language (bi)annual book series published from 1987 to 1991 containing gaming-related articles, tips and most importantly game reviews. Here you can find all the reviews from the books. The reviews were originally written in Finnish; the English versions are translations of the Finnish originals.
1987
1988
1989 Kevät
1989 Syksy
1990 Kevät
1990 Syksy
1991 Kevät
1991 SyksyDrakkhen

1990 Kevät"Anhak Drakkhen Aghnahir Hurthd!" sanoi Viimeinen Lohikäärme viime sanoikseen, mikä ei ollut erikoisen älykästä. Maailmasta alkoi taikuus hävitä ja muutenkin elo muuttui kurjan puoleiseksi. Vaan löytyipä sattumalta Drakkhenin saari, jolla asuvat puolilohharit aikovat pyyhkiä ihmisrodun olemattomiin ja aloittaa lohikäärmeiden aikakauden uudestaan. Hyvä idea, paitsi jos on ihminen. Neljän "sankarin" on siis purjehdittava saarelle ja tehtävä mitä parhaaksi katsovat.
Infogrames ei ole tyytynyt roolipelissään kertaamaan vanhoja kaavoja, vaan on niitä yhdistelemällä luonut omaleimaisen ja varmasti roolipelejä vierastavallekin kelpaavan eepoksen.
Liikkuminen tapahtuu ryhmämoodissa. Tällöin joukkio liikkuu luonnon keskellä kirmaillessaan luonnollisessa vektori/spritegrafiikkamaailmassa aika lailla Sleeping Gods Lien tapaan. Ilmansuunnat ilmeisesti pitäis päätellä auringonasemasta. Kun jotain erikoista tapahtuu, siirrytään hahmomoodiin, jossa tausta jähmettyy ja sankarit esitetään pikku spriteinä.
Hahmomoodissa peli toimii kuten Sierran seikkailupelit, mutta ilman tekstinkirjoittelua. Hiirellä näytetään mihin mies menee ja rivi ikoneita mahdollistaa eri toiminnot hyvin Dungeonmastermaiseen tyyliin.
Taistelussa voi hirviöressun kimppuun sännätä koko popula tai yksinäinen "vapaaehtoinen". Onnetonta reppanaa voi piestä miekoin tahi pompottaa loitsuin. Ilmeisesti viholliset tulevat sattumanvaraisesti, sillä vastustaja vaihtelevat tulitikulla tapettavista koko ryhmän hetkessä terminoiviin. Pelin alussa käpyttelepä tienristeykseen, jossa on risti, niin saat kelpo esimerkin jälkimmäisestä.
Vastapainoksi taikasysteemi onkin sitten helvetin huono. Eri taiat on esitetty piraattien kiusaksi sekavina riimujonoina, vaikutukset on selostettu hämärästi ja pahinta kaikessa, niitä on erittäin vaikea käyttää. Koettaessani kohentaa sankarini kuntoa parannusloitsulla meinasi itku päästä, sillä loitsulla täytyy ilmeisesti osua sankariin. Käytännössä ainoa toimiva keino on linjata parantaja ja parannettava vierekkäin seinän viereen ja tähdätä osapuilleen saappaiden yläpuolelle noin pikselin tarkkuudella. Jos kunnon taisteluloitsut ovat yhtä pikselinrassaamiseen perustuvia, ei niillä käytännössä liene mitään merkitystä.
Teknisesti ottaen Drakkhen on täynnä messevää grafiikkaa, välillä jopa huomiotaherättävän korkeatasoista animaatiota ja erinomaisia samplattuja efektejä. Pelaaminen sujuu parhaiten hiiri/joystick-yhdistelmällä, jotka on implementoitu hyvin.
Drakkhenista jää kuitenkin vähän sekava olo. Toisaalta pelin kuluessa tulee kiroiltua ohjelmoijien epäreiluutta ja taikasysteemiä, toisaalta pelissä on mielenkiintoa ja imua. Perusrunko on sen verran vahva, että paremmalla taikasysteemillä ja muilla pikkuparannuksilla tulos olisi vetänyt vertoja itselleen Dungeonmasterille, mutta nyt kymmenisen pistettä varisee näistä mokista.
1990 Kevät"Anhak Drakkhen Aghnahir Hurthd!" said the Last Dragon as its last words, which wasn't especially clever. Magic began to vanish from the world, and life in general turned on the miserable side. But then, as luck would have it, the island of Drakkhen turned up, and the half-draggies living there plan to wipe the human race out of existence and start the age of dragons all over again. A good idea, unless you happen to be human. So four "heroes" have to sail to the island and do whatever they see fit.
Infogrames hasn't settled for rehashing the old formulas in its role-playing game; instead, by combining them, it has created a distinctive epic that will surely suit even those who shy away from role-playing games.
Getting around happens in party mode. In it the troupe moves through the great outdoors, frolicking about in a natural vector/sprite graphics world pretty much the way it's done in Sleeping Gods Lie. Apparently you're supposed to work out the points of the compass from the position of the sun. When something out of the ordinary happens, you switch to character mode, where the background freezes and the heroes are shown as little sprites.
In character mode the game works like Sierra's adventure games, but without the typing. You point with the mouse where the man should go, and a row of icons provides the various actions in a very Dungeonmaster-like style.
In combat the poor monster can be set upon by the whole mob or by a lone "volunteer". The unfortunate wretch can be thrashed with swords or bounced about with spells. Apparently the enemies turn up at random, since the opponents range from ones you could kill with a matchstick to ones that terminate the whole party in an instant. At the start of the game, toddle along to the crossroads with the cross, and you'll get a fine example of the latter.
To balance things out, the magic system is then bloody awful. To spite the pirates, the various spells are presented as confusing strings of runes, their effects are explained vaguely and, worst of all, they're extremely hard to use. When I tried to improve my hero's condition with a healing spell I nearly burst into tears, because apparently you have to actually hit the hero with the spell. In practice the only method that works is to line up the healer and the patient side by side against a wall and aim roughly above the boots with an accuracy of about one pixel. If the proper combat spells are just as dependent on pixel-fiddling, they're probably of no practical use whatsoever.
Technically speaking, Drakkhen is full of lavish graphics, at times even strikingly high-quality animation, and excellent sampled effects. Playing works best with a mouse/joystick combination, both of which have been implemented well.
Drakkhen leaves a somewhat muddled feeling all the same. On the one hand, as the game goes on you find yourself cursing the programmers' unfairness and the magic system; on the other, the game has interest and pull. The basic framework is strong enough that with a better magic system and other small improvements the result would have measured up to Dungeonmaster itself, but as it is, ten or so points fall away because of these blunders.
