Tangram
Pelit was a Finnish-language (bi)annual book series published from 1987 to 1991 containing gaming-related articles, tips and most importantly game reviews. Here you can find all the reviews from the books. The reviews were originally written in Finnish; the English versions are translations of the Finnish originals.
1987
1988
1989 Kevät
1989 Syksy
1990 Kevät
1990 Syksy
1991 Kevät
1991 SyksyTangram

1991 SyksyKiinassa muinoin kehitetty palapeli poikkeaa suuresti länsimaalaisesta näkemyksestä. Nimittäin Tangramin ideana on rakentaa hahmoja seitsemästä geometrisesta kuviosta, jotka ovat pääasiassa erikokoisia kolmioita. Yksinkertaisin välinein saa luotua yllättävän monipuolista jälkeä jäniksestä rukoilevaan munkkiin.
Tietokoneeseen idea on sovitettu siten, että napsitaan hiirellä kuvio, pyöritetään se sopivaan asentoon oikeaa nappia painamalla ja lopuksi sovitellaan silhuetin päälle. Tavoitteena on peittää kuvio täydellisesti, mutta aivan pikselintarkkaa nyhertämistä ei onneksi tarvita, sillä lievät päällekkäisyydet ja rakoset sallitaan.
Oikeaa ratkaisua etsittäessä aivojen apuna on tieto, että kaikissa kuvioissa käytetään kaikki palat. Joten ensimmäiseksi kannattaa hakea paikat suurimmille kolmioille, sitten siirtyä pienempiin kuvioihin. Vaikeutta lisäämässä on - tietysti - aikaraja, jonka ankaruus riippuu valitusta pelimoodista. Novice-tasolla kello tikittää puolitahtiin ja pulmien järjestys on vakio vaikeuden lisääntyessä tasaisesti, kun taas experteillä on puolesti aikaa ja järjestys satunnainen.
Epäolennaisesta ulkokuoresta ei ole muuta mainittavaa kuin kaunis lohikäärme taustalla ja menevä itämainen renkutus. Koodaajia ehkä kiinnostaa tieto, että satunnaisen guruilun yhteydessä ohjelmointikieleksi paljastui GFA Basic.
Kiinnostavuus lienee suorassa suhteessa ÄO:n ja hahmotuskyvyn tasoon. Eli konkreettiseen ajatteluun jumiutunut kersa turhautuu ja Mensan jäsen pitkästyy. Keskitasoinen aivokalusto saa sopivasti kutinaa, mutta samojen tylsien kappaleiden latominen samojen tylsien kuvioiden päälle tuskin nostattaa mitään hillitöntä peli-intoa. Ansaitsee silti reippaasti hymyilevän peukalot ylös -potretin ainutlaatuisella ideallaan.
1991 SyksyThis puzzle, devised long ago in China, is very different from the Western idea of a jigsaw. The idea of Tangram, you see, is to build figures out of seven geometric shapes, which are mostly triangles of various sizes. With these simple tools you can produce surprisingly varied results, anything from a hare to a praying monk.
On the computer the idea has been adapted so that you click on a shape with the mouse, rotate it into a suitable position by pressing the right button, and finally fit it over the silhouette. The aim is to cover the figure completely, but luckily no pixel-perfect fiddling is required, since slight overlaps and little gaps are allowed.
When you are looking for the right solution, the brain gets some help from knowing that every figure uses all the pieces. So the first thing to do is find places for the largest triangles and then move on to the smaller shapes. Adding to the difficulty there is - naturally - a time limit, whose harshness depends on the game mode chosen. On Novice level the clock ticks at half speed and the order of the puzzles is fixed, with the difficulty rising steadily, whereas the experts get half the time and a random order.
Of the irrelevant outer wrapping there is nothing worth mentioning except a beautiful dragon in the background and a catchy oriental ditty. Coders may be interested to know that during the occasional Guru Meditation the programming language turned out to be GFA Basic.
Its appeal is probably in direct proportion to your IQ and your powers of spatial perception. In other words, a kid stuck in concrete thinking gets frustrated and a Mensa member gets bored. Average-grade brain equipment gets a nicely judged tickle, but laying the same boring pieces over the same boring shapes hardly whips up any wild gaming fervour. Still, with its unique idea it earns a broadly grinning thumbs-up portrait.
