Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers
Pelit was a Finnish-language (bi)annual book series published from 1987 to 1991 containing gaming-related articles, tips and most importantly game reviews. Here you can find all the reviews from the books. The reviews were originally written in Finnish; the English versions are translations of the Finnish originals.
1987
1988
1989 Kevät
1989 Syksy
1990 Kevät
1990 Syksy
1991 Kevät
1991 SyksySpace Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers

1991 SyksyJos joku kuvitteli Space Quest III:n jälkeen, että Kaksi Kaverusta Andromedasta ei enää millään mitenkään milloinkaan pysty tekemään sekopäisempää, hullumpaa, hauskempaa ja visuaalisesti kauniimpaa Space Questia, hän oli kaikeksi onneksi pahasti väärässä. SQ4 on nimittäin kaikkea sitä mitä Space Questeilta on totuttu odottamaan - ja paljon paljon muuta. Tai kuten tämän kultajyväsen sisältävän lootan takakannessa seisoo: May the farce be with You!.
SQ4 on jo teknisesti sitä kaliiberia, että sitä on turha edes yrittää pelata millään turhalla mikrolla. Näytönohjaimen on oltava vähintään VGA-tasoa. Edes tavallisen 286-yhteensopivan omistaja ei pääse peliin kunnolla käsiksi, ennen kuin vaihtaa 256 väriä näyttävän pelinsä 16-väriseen, josta 286-keskusyksikkö vielä miten kuten kunnialla selviytyy. Myös kiintolevyn on syytä olla sekä tilava että nopea, jotta kaikki aika ei kulu maisemien latauksen odotteluun.
Ensimmäisenä silmille todellakin hyppii SQ4:n uskomaton grafiikka, joka on suurelta osin digitoitu suoraan käsin tehdyistä maalauksista (mitäs se Wallu kirjoittikaan tietokonegrafiikan tulevaisuudesta käsin tehdyn taiteen syrjäyttäjänä...). Etenkin pelin alkuvaiheissa sen kauniit maisemat ja Sierran peleissä ennen näkemättömän sulava animaatio hivelevät pelaajan silmiä. Pelin edetessä maisemat hieman yksinkertaistuvat, sillä peliä kaupassa kokeileva ostajakandidaatti ei näe niitä ennen kuin usean illan kuluttua, killinkien jo lojuessa pelikauppiaan taskussa...
Peli alkaa Roger Wilcon palaillessa kotiin hyvin ansaitulle lomalle. Matkan ja armottoman itsekehun keskellä paikalle ilmestyy Jatko-Osa-Miliisin hampaisiin asti aseistettu aikapartio, joka on päättänyt säästää maailmankaikkeuden Space Questin kaltaisen aivonpehmikkeen ikuiselta jatkumiselta. Valitettavasti Space Quest XII:n kapinalliset ovat päässeet tästä alun perin Vohaulin (gasp!) päässä muovautuneesta juonesta perille, ja ovat lähettäneet (tulevat lähettämään) oman aikapartionsa Wilcon turvaksi.
Kaikki ei mene kuitenkaan aivan puikkoihin, sillä heti kohta Wilco löytää (löysi, on löytänyt, tulee löytämään) itsensä sisällissodan runnoman Space Quest XII:n Xenon-planeetan pinnalta - yksin, ilman mitään varusteita tai tietoa siitä, mitä hänen pitäisi tehdä. Paikka on onneksi täynnä ystävällisiä cyborgeja, tappajarobotteja, rumpalipupujusseja sun muuta populaa, jolta voi kysyä neuvoa.
Muutaman hyvin yksinkertaisen (ja kuolettavan) välikohtauksen jälkeen Roger Wilco löytää itsensä lopulta aikakoneen ohjaimista. Vaikka pelin mukana toimitetussa Space Piston lehdessä on juuri kyseinen malli testissä, ei Wilcolla eikä ainakaan pelaajalla ole harmainta aavistustakaan siitä, miten masiina saadaan esimerkiksi käyntiin. Alkajaisiksi kannattaa kuitenkin kirjoittaa valitsimen ruudulla näkyvä aikakoodi muistiin, jotta pääsee joskus myös takaisin. Toisen kokeilemisen arvoisen koodin saa kun painaa alarivin nappeja järjestyksessä vasemmalta oikealle ja lopuksi keskimmäisen rivin oikeanpuoleista nappia. Lateksibeibit ovat aina hauska tuttavuus...
Eli kuten edellä ylistetystä voi arvailla, Space Quest IV on jumalainen peli, joka tulee heikentämään tuottavuutta kaikilla työpaikoilla, jotka ovat erehtyneet hankkimaan työntekijöidensä pöydille riittävän tehokkaat mikrot. Jos Kaksi Kaverusta Andromedasta pystyvät vielä tämänkin riman alittamaan, ei maailmankaikkeuden peruskudos voi kuin murtua - absoluuttinen totuus, pahuus tai sekoboltsius ovat aina vaarallisia asioita.
(Pisteet ovat kuuluisia subjektiivisia Kasvi-pisteitä, joten älkää niitä nielemättä uskoko-toim.huom)
1991 SyksyIf anyone imagined after Space Quest III that the Two Guys from Andromeda could never, no way, no how, ever make a more deranged, crazier, funnier and visually more beautiful Space Quest, they were, fortunately, badly mistaken. For SQ4 is everything we've come to expect from Space Quests - and much, much more. Or as it says on the back of the box holding this golden nugget: May the farce be with You!
On technical grounds alone SQ4 is of such calibre that there's no point even trying to play it on some pointless micro. The graphics card has to be VGA level at the very least. Even the owner of an ordinary 286 compatible can't properly get into the game until switching their 256-colour game to the 16-colour one, which a 286 CPU can still just about cope with honourably. The hard disk had also better be both roomy and fast, so that all your time isn't spent waiting for the scenery to load.
The first thing that really leaps out at you is SQ4's incredible graphics, largely digitised straight from hand-made paintings (what was it Wallu wrote about the future of computer graphics as the usurper of hand-made art...). Especially in the early stages of the game, its beautiful scenery and animation smoother than anything seen before in Sierra's games are a caress for the player's eyes. As the game goes on the scenery gets a little simpler, since the prospective buyer trying the game out in the shop won't see it until several evenings later, with the shillings already lolling about in the game dealer's pocket...
The game begins as Roger Wilco heads home for a well-earned holiday. In the middle of the journey and the merciless self-praise, an armed-to-the-teeth time patrol of the Sequel Police turns up, having decided to spare the universe from the eternal continuation of brain-softeners like Space Quest. Unfortunately the rebels of Space Quest XII have got wind of this plot, originally hatched in Vohaul's (gasp!) head, and have sent (will send) their own time patrol to protect Wilco.
Not everything goes quite according to plan, though, since right away Wilco ends up (ended up, has ended up, will end up) on the surface of planet Xenon in civil-war-ravaged Space Quest XII - alone, without any equipment or any clue what to do. Luckily the place is full of friendly cyborgs, killer robots, drummer bunnies and other such folk you can ask for advice.
After a few very simple (and deadly) incidents, Roger Wilco finally ends up at the controls of a time machine. Even though the Space Piston magazine that comes with the game happens to have that very model on test, neither Wilco nor, least of all, the player has the foggiest idea how to, say, get the contraption started. For starters, though, it's worth jotting down the time code shown on the selector's screen, so you can also get back some day. Another code worth trying comes from pressing the bottom-row buttons in order from left to right and finally the right-hand button of the middle row. Latex babes are always a fun acquaintance...
So, as you may have guessed from all the praise above, Space Quest IV is a divine game that will sap productivity at every workplace that has made the mistake of putting sufficiently powerful micros on its employees' desks. If the Two Guys from Andromeda can sink below even this bar, the basic fabric of the universe cannot help but tear - absolute truth, evil or screwballery are always dangerous things.
(The scores are the famous subjective Kasvi points, so don't swallow them whole - ed. note)
